Dota Auto Chess

civ6マルチ日記というタイトルはどこへ行ったんだァ~~~!!!???

どこか行きました

 

SEKIROやろうと思ってたけどchessに出会ってしまったので初投稿です

面白すぎる。麻雀やったことないんだけど麻雀に似てるらしい。つまりchessにハマった僕は雀士の素質があるのでは……?

とりあえず軽い戦法と、キャラの説明でもやろうと思います。ちなみに筆者の最高レートはナイト6です。これがどれくらいちゅよいのかというと2番目にちゅよいです。下から

運ゲ運ゲ言われてますが麻雀が運だけのゲームじゃないところから察せられるに、運ゲー呼ばわりする奴は雑魚です。でも実力一緒なら結局豪運持ってる奴が勝つから運ゲ!w

 

https://eriya.xsrv.jp/DotaAutoChess/?Dota%20Auto%20Chess%20%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9EWiki

このブログの上位互換がちゃんとあるのでここみながら続き読もねそやね

 

 

 

【ズブのとーしろへ】

steamでDota2というゲームをインストールしましょう。無料です

QWEDF+Space+Alt+Tab+1キー。左手でこの9つのキーを押し、右手でマウスを動かす才能があればchessはやれます

あとPCスペックと回線。僕はくわしいこと分かんないけど5万のノートPCと、光回線有線接続ならよゆーだと思われます。頼むからスペッククソ雑魚ナメクジは僕の居ない時間にひっそりと申し訳なさそうな顔してchess楽しんでほしい。お前らのことだぞ中国韓国人共

 

Dota2のクライアントからdota auto chessをプレイしましょう。プレイボタンが分からん? 探せ。それでも見つからないなら色んなサイトが詳しく教えてくれてるぞ

Dota2くんはUIがかなり使い辛いというか、Escキーで戻る機能にならなかったり様々なショトカキーについての説明をしてくれてないため結構最初は戸惑うかも。けどあらゆる場所にカーソル合わせると隠れた説明がバンバン出てくるし、ゲーム画面でもそれは一緒。何が言いたいかというとゲームの基本的な部分の説明はゲーム内や他サイトに全部あるのでそちらを読みましょう。色んなところタッチしてボコられてきて♡

 

 

 

【ざっくりとした説明】

chess要素が若干混ざった麻雀です

駒買って置いて自動で戦闘してを繰り返すゲームです。戦闘が自動のためPCスペックにあまり左右されず、同じプールから駒を取り合う関係上戦略がいくつも広がります

やれば分かるから何度かやってこい。説明が面倒なのも麻雀と一緒だ

 

取り合えず基本知識として、

・カスタムゲームだと自分一人であと全員NPCとかできるけどNPCくっそ強い。つかNPCくんは盤面を隠すチート使ってくるので初心者でも大人しくマッチングで対人やってボコられた方が絶対良い

・Round1~3まではNPCボス戦固定。1G、2G、4Gが貰え、以降1Roundごとに5Gが入ってくる

・以降はランダムに他の人と対戦。10戦目にNPCボス戦で、以降5戦ごとにNPCボス戦

・対人で勝つと1G。連勝・連敗すると3/6/9連勝連敗にて+1/+2/+3G。NPCボス戦は勝利の1Gも入らないし、連勝連敗ボーナスにも関係がない(負けても連勝は止まらない)

・Roundの勝敗がついた時、所持ゴールド10Gごとに+1Gの利子がつく。最大50Gで+5Gの利子(60Gでも+5G)

・駒の売却額は基本買った時と一緒。ただし☆2にするとコスト1駒以外は安くなってるので損する (つまり軸を変えるなら中継する駒はコスト1☆2、コスト2☆2ぐらいまでに留めないとゴールドのロスが大きい。コスト3☆2を作って軸に合わないから売るのは結構ロス)

・プレイヤーのレベル=盤面に出せる駒の数であり、またプレイヤーレベルが高いとガチャに出てくる駒の質も上がる

・プレイヤー経験値は1Round毎に+1exp

・リロール2G。プレイヤー経験値は5Gで+4exp

NPCボス戦ではアイテムがドロップする場合がある。また、誰かが敗北すると所持アイテムが他プレイヤーにランダムでドロップする

・駒のプールは全員が共通。誰かが売ったり死んだ場合にプールに再入荷される。逆に誰かが買った駒はプールから取り除かれる

・1Round終わる毎に左上にDPSが表示される。役立たずや強い奴がしゅんころされてるかどうかを一目で見れるから参考にしよ

・ゴールドの抱え落ちは最悪。次Roundで死ぬと思ったら取り合えずレベルにぶっぱしろ。レベルが無理ならガチャ回しまくれ

 

 

 

【うごきかた】

ここからは何度かゲームをして、ルールが分かってる前提で話します

 

基本の動きとしては、

・勝利と連勝連敗ボーナス、利子を意識する

・連敗が込む=HPというリソースを消費している

・盤面+ベンチ8枠しか駒は保持できない。リーチ(同じ駒2つで3つ目を待ってる状態)が多いまま負けてるのは勿体ない。3連敗でやっと+1G。1度でも勝てば+1G。HPリソースの浪費を抑え、誰かの連勝を止める可能性を上げるためにも勝ちは大切 = 序盤のリロールは必ずしも悪手ではない

・軸を作る。その軸の強いRound帯を意識する

 

基本的にリロールは行わない方がいいです

Round10ぐらいまでの序盤リロールはかなり限定的。なぜならlv8までは経験値にお金を使いたくて、その後のlv10まで見据えるなら50G維持は絶対に数Round続けなければならないから

10%ぐらいの例外を除いてやみくもなリロールは抑えるべき。ソシャゲと一緒。ガチャはイベントの時に回しましょうねそやね

 

プレイヤーのレベルアップのタイミングはガチャや駒の揃い具合にもよるが、4の倍数でレベルは上がるので出来る限りキリの良いRoundで行いたい

 

50G維持しつつレベルアップやリロールを行うのが理想だが、負け続けては意味がない。「50G貯まるまで絶対リロールせず連敗し続けるのもアリ」なんて書いてあるブログがあるけどマジで頭悪いからな。勝てば1Gで連勝独走してる奴を止められると考えれば分かるだろ。連勝独走してる奴がいると1位なんて絶対取れないぞ

 

このゲームは弱い奴から死んでいく。死んだ奴とはもうマッチングできない。なら弱い奴が生き残ってる内に勝っておいた方がいい。言ってること分かるよな? リロールは適宜行え

でも50G保持したいよな。分かるよその気持ち。つまり状況よく見よねって話

 

 

 

【駒について】

色んな英語のサイトにTier表載ってます。アプデごとにTier変わるんで常に追いかましょう。自分自身の道を貫きたい方はそもそもこんなブログまで来てないと思うので知らないです

ここに書いたこともいつかは無駄になるかと思うと涙しますがまぁいいです。人は涙の数だけ強くなるので

 

雑に情報を書いておくと、

・駒はステータス・種族・クラス・スキルを持っている

・ステータスはAD(攻撃力)・AR(防御力)・MS(移動速度、この項目は正直あんま気にしなくていい)・HP・マナが一目でわかるが、ADの部分にカーソルを合わせるとAS(攻撃速度)や射程も分かるようになる。ASは割と大切な要素なので暇があれば見て覚えましょう

・基本的に駒ごとの種族・クラスを合わせるように編成すると強くなれる

・マナ回復アイテムが強い。これの有無で性能がダンチな奴が複数

・種族デーモンは強い。基本1匹しか採用できないがマジで強い。買い得

AoEスキル持ちはだいたい強い。Passiveスキル持ちはやや場合を選ぶが外れはない。単体スキル持ちは当たりと外れがある

・コストの違いはスキルとスケール。lv1時のステータスを比較すると大した違いはないが、スキル性能と☆上昇によるステータスやスキル効果の伸びが全然違う

・解禁直後のコスト3・コスト4は単体で強い。買い得

・コスト5は解禁早々勝利をもたらすものではない。雑魚がコスト5☆1を1匹持とうが雑魚。コスト5☆2は世界を救えるがよほど運がいいか後半にならないと揃わない

・コスト1☆2 ≧ コスト4☆1 > コスト3以下☆1

・コスト2☆2 ≧ コスト5☆1 > コスト4以下☆1

・コスト3☆2 ≧ コスト4☆1が2匹 > コスト5以下☆1

・Round20頃には何か軸を持ってないと一生負け犬

だいたい合ってるはず

 

では雑感を始めていきます

 

その前に一つ。軸を持ちましょう

軸というのは種族とクラスを揃えることです。駒は種族とクラスの2種類を持ちますが、基本はクラスを揃えることを意識し、その中で種族が合う奴を足していくって感じ。クラス+α(種族)。一応言っておくと種族中心はゴブとトロールとデーモンぐらい

 

というわけでまずはクラス雑感から

 

 

 

【クラス雑感】

・メカ(2/5:2・5種類集めると発動の意) HPreg up

メカっつかゴブ。序盤にて最強

 

メカ持ってるのゴブしかいねえんだわなんだこのゲーム。メカと言えばゴブだしゴブと言えばメカ。ゴブ軸って言った方が早い

2体で発動することから察せられる序盤型。特にコスト2ティンバーソーくんはコスト2中でも単体ポテンシャル最高のため、それを中核としてコスト1~コスト2帯のゴブメカを集めるだけで序盤の王者になれる。ゴブ効果まで自動で発動するので集めやすくもある

 

ただメカというかゴブはコスト5帯に2匹も生息しており、そいつらは最強格なもののやはりゴブはコスト1帯が多いため、ゴブで後半優勝まで走り切れるかは運。ゴブメカの効果は両方序盤こそ強いが中盤以降割と空気になっていくため、ゴブで築いた序盤の有利を稼いだ後、ゴブと心中するか捨てて乗り換えるかはプレイヤースキル

ゴブメカ軸はコスト1に3種類、コスト2に1種類のため売った時のロスが非常に少ないというのは良いところ。切り際見極めていけ

 

ついでに言うとゴブメカは誰もが行きたがるので競争率が高い。少数でのポテンシャルもこいつら高いからな。つまり、みんな買ってプールからいなくなりがちなため、そもそも集まらなかったり☆2にはできても☆3にならなかったりする。☆3になってない終盤のゴブの圧倒的雑魚さ。一度使えば分かります

 

 

 

・ウォリアー(3/6/9) 物理防御up

男なら体がつええやつが勝つ。脳筋ウォリ軸

 

こちら序盤中盤終盤全て戦えるようになっております。しかも候補も多いし3体だけで満たすのも楽

前衛+後衛という形を取るのが多いこのゲーム、ウォリは必然的に誰もがとります。数多いし取り合えず育てて並べればそこそこ耐えてくれるから。人の取ってない奴を集めつつ、暇あれば人の集めてる奴差し押さえてやるといいぞ

9ウォリはアンチハンター。ナーガ族を用意してやればアンチメイジにもなる。ウォリは火力枠がコスト4に2体も用意されているので終盤も強い。初心者に割とオススメかもしれない。脳死でウォリを集めるのたのC

 

ウォリを完全切り捨てはかなり稀。ナイト軸に移行する時に全員売り飛ばすかな、ぐらい。器用貧乏気味だけど強さはあるので頑張ってあつめよね

 

 

 

・メイジ(3/6) 魔法防御カット

範囲魔法ドーンw 敵が……死んだ……

 

AoEの鬼。中核となるのはコスト3の雷のエレメントくん。こいつを集められないとメイジ軸は雑魚なので覚えておくように

6メイジ構成はコスト5駒を必要とするが割と現実的。雷エレメント筆頭にメイジを育てるのは当然として、問題となるのは前衛。前衛がしっかりしてないとAoE打つ前に吹き飛ばされるのでしっかり考えてあげましょう

割と序盤から強いが、終盤になるとDPSという観点で他に割と劣りだす。雷エレメント育てられるかと、終盤はコスト4の白魔導士くんを育てることがほぼ必須となる。コスト4前衛も集めたいし、コスト5帯のメイジ2種の内どちらかも欲しい。実に強欲な軸

 

なんとこのゲーム、このメイジがアサシンを食います。アンチアサシン枠。のこのこ近付いてきたアサシン共が範囲魔法で一瞬で溶けていくの最高だぞ

 

 

 

・ハンター(3/6) 物理攻撃力と命中率up

弓ぴちゅんぴちゅん。狙う人が少ない。割と揃う

 

問題は中核となるであろうコスト4ナーガちゃんとコスト5タイドハンターくんが大人気なこと。リロールのタイミングは考えもの。頑張って他のハンター育ててもナーガ売り切れオワですwとかならないように

こちらも問題は前衛。しっかり整えてあげましょう。火力としては前述ナーガちゃんと、ビーストマスターくんが主力格。不死の射手も☆3にしてればメイン火力。他のハンター育てていいけどここら辺が中心だって忘れないように

 

序盤は割としょっぱいが、育つと敵が前からボコボコ溶けていく。実はアンチウォリというよりアンチメイジ。中盤から主力である雷エレメントくんの範囲魔法の外から殴れるからです

 

 

 

・アサシン(3/6) 確率でクリティカル攻撃するように

運ゲーがお好きな方に

 

スッと相手に近寄ってブシャブシャ殴る。後衛キラー、と思われがちだが実は罠。実際は序中盤の殴り合い専用機。後衛であるメイジには範囲魔法の餌にされ、ハンターには同じ育ち方してると勝てない。終盤はユニット多くて対象変なとこ行く。悲しみを背負っている

しかし手軽に揃い、序中盤の性能はピカイチ。ウォリも殴り殺せるからな。6アサシンはおススメしないけど序盤の連勝のために狙うのはアリ

 

6アサシンはガチでおススメしません。全員☆3にすればワンチャンあるけど、そうじゃないならゴブと違って未来がないからな。心中するならもっとマシな相手としろ

 

 

 

・ナイト(2/4/6)

みんな大好きナイト軸

 

2体で発動し始めるので前衛として使いやすい。単体性能もコスト高い奴らが揃ってるだけあって悪くないし、6ナイト軸も悪くない

6ナイトやるならコスト4ドラゴンナイトの存在が肝なのだが、ドラゴンナイトは☆2からじゃないとちょとフツー。しかもドラゴン軸の人も取りにくる、というかドラゴン軸が血眼になって探しにくるので4ナイトにするか6ナイトにするかは考えどころ

揃えやすいということは相手も揃えるということで高lvを揃えるのが辛い。また☆2程度だと最後まで走り切れない奴も割といる軸のため、低コストのナイトを育てるかはかなり悩みどころ

 

DK(Dragon Khightの略)を中核に据えるナイト+ドラゴン、コスト1コウモリライダーから派生するナイト+トロル、コスト3不死の騎士から派生するナイト+アンデット。ナイト2~4で前衛張って後ろに6メイジや6ハンター並べるオーソドックスな構成もある

しっかり考えないとマジで器用貧乏。しかし雑に耐久はあるので火力をどこから出力するか考えよう

 

 

 

・ドラゴン(3) ドラゴンクラスが初手スキル使用可能

ドラゴン3匹揃えてDKに全て託す軸

 

3匹で発動するため他軸と共存しやすく、DK☆3は1体で試合を捲れるのでロマン砲としては出来の良い部類

しかし覚えておかなければならないのはDKは☆2になるまでちょっと弱いということ。ドラゴン軸での即起動DK☆1でようやく見れるレベル。また他のドラゴンがお荷物すぎる。DK以外ゴミ

なんちゃってナイト軸が取り合えず取りに行くDKを許すな。死ぬ気で奪っていけ

ちなみに3匹で発動するため揃えやすく、DK☆1でもまぁ形にはなるため繋ぎとしては優秀。他2匹のドラゴンがちょっと微妙すぎるが、候補がなければ取り合えずドラゴン集めといても損はないだろう

 

 

 

ドルイド 2種類いれば2体で☆2に、4種類いれば☆2を2体で☆3に

初めに言っておくとドルイドは罠。覚えておきましょう

 

2体で☆2に、6体で☆3になれるという破格の育てやすさ。その代わりに高☆時の駒性能と戦闘ボーナスを犠牲にしている

中盤あたりまではレベルがモノを言う世界なため中盤の影響力は素晴らしく、☆2も作りやすいので悪くない。しかし☆2☆3のステータスが他より抑えめに設定されており、また戦闘ボーナスの有無は終盤になると響くどころの騒ぎではなくなるためあくまで中盤まで

コスト4ドルイドがめちゃくちゃ強いのだが、それ以外のドルイドの性能があまりにも微妙のため、特にコスト1コスト2のドルイドを大量に抱えてリーチし続けるのは考え物。他軸へのスムーズな移行を目指すか、ドルイドから派生するエルフというロマン軸との共存を取るかは常に意識しておくように

端的に言って火力がなく、かといって耐久も中盤まではある部類といった形。中盤の強さとレベルアップのさせやすさは特筆モノで連勝ストッパーになりやすいため、逆転のための足掛かりとしては非常に優秀

 

 

 

・シャーマン(2) 戦闘開始時相手を無力化

2匹しかいません。軸と呼ぶにはお粗末

クラスだけどそこまで強力じゃない。が、1匹無力化できると勝敗がひっくり返ることは多々ある。俗に言うカエルガチャ。終盤泥沼化する原因の1つでもある。狙うものではないが、余裕があれば組み込もう

ただこれだけで勝てるわけではもちろんない。主軸がしっかりしていること前提の副軸

 

 

 

ウォーロック(3/6) 通常攻撃時にライフスティー

ウォーロックってマジシャンみたいだと思ってたけどこちらはゴリゴリ物理専用

チーム全体の継戦能力底上げ。ウォロは外れもいますがそこそこ優秀な奴が揃っているため悪くない。物理構成と一緒に狙ってみよう

3匹で副軸運用が現実的だけど、6匹運用でモリモリ元気な構成もあるらしい。ウォロのコスト5を引けた時にはそちらへどうぞ

 

 

 

・デーモンハンター(1/2) 相手のデーモン効果無効化/自分のデーモン効果が必ず発動するように

デーモンの高スペックですりつぶせ

 

デーモンは違う種類と一緒にいると性能がガタ落ちするんだけど、デーモンハンターが2種類いると全種類共存可能になる。ハンターっていうより仲介役みたいだな

デーモンハンターは2種類しかいないものの、どちらもかなり優秀なため良い。デーモンも外れがいないためとても良い。難点はデーモンの人気は凄いため揃えにくいところ。ただデーモンは単体運用が強いため、枠が埋まってきた他軸が手放すタイミングは確実にある。そこが狙い目

 

 

 

【駒雑感】

『コスト1帯』

どいつも似たり寄ったりですが、☆2~☆3にすることが必須となります。☆2の数で序盤は勝敗が決まる感じであり、しかも☆3まで行ってもlv3☆2とかのが強い場合があるので、取り合えずコスト1は売っても損にならない☆2を目指しておきましょう

終盤は軸に合ってるなら☆3目指して保持、軸に邪魔なら☆2の段階で早々に売り払うことをおススメします。枠が足りなくて大切な駒消えるよりはこの先のお荷物切った方が幸せになれる

 

 

Tier1:ゴブリン賞金首狩り クロックワーク オーガマギ マルス アンチメイジ

Tier2:他のやつら

 

 

 ・ゴブリン賞金首狩り

つよい。取れ

 

序盤のアサシンは強い+ゴブリンである+単体性能〇。マスト

取り合えず取っておけばゴブ効果発動の望みが沸き、☆2になれば大抵の相手に勝利がつく。ステータスもスキルも強い。シナジーと単体性能の面でとても良い

 

 

・クロックワーク

スキル強い+ゴブメカである+ステータス〇。ベター

そもゴブは全員シナジーの点で強いため取っておけ。HP量が多くそれがメカシナジーで更に水増しされるのでちゅよい

 

 

・オーガマギ

ステータスがいい+スキルが良い

メイジ軸ではオーガマギは☆3まで育ててもスタメン落ちまであるゴミクズなので序盤専用駒。ただ序盤において最高レベルのステータスに加え、低CDのAS増加をばら撒けるので全体的な火力が上がる。単体性能が良い

大抵は☆2にしてしばらく前線張ってお払い箱になる。みんな結構捨てるから育てやすいという点も僕は好き

 

 

マルス

神+AoEスキル持ち

序盤の神様。どんなに適当な駒とってもスキルCDを下げてくれるので見栄えがよくなる

序盤はスキル撃てるかどうかで勝敗が決まるので、自分から一切攻撃しないヒキニートかつそこそこ威力の高いAoEを撃ちまくるマルスくんは単体性能が高い。神発動にこだわらずともウォリ編成にしれっと組み込むこともできるため、☆2にでもなればlv5ぐらいになるまでかなりスペックが高い

手放す人がそこそこいるため地味に育てやすく、またゼウスと二人で神を発動させ低CDでバカスカ殴り殺す最終編成まであるため後半も〇。☆3まで育った時はゼウス掘りに行くと幸せになれる

ただしアサシン構成相手には序盤からも割と弱い駒のため、そこまで強いかと言われると微妙かも

 

 

・アンチメイジ

アンチメイジは個にして一。当たり前か

単体性能がとてもいい。一人で相手のデーモンを無力化でき、スキル撃つかどうかで決まる序盤においてスキルを撃たせない能力は脳汁モノ。☆3になれない or デーモン軸に進まないなら速攻売れる尻軽さも評価高い

lv5あたりから失速しがちなので切り際は見極めましょう

 

 

・エンチャントレス

取り合えず金が余ったら買っておけ。人身売買に使えるぞ

ドルイド効果でエンチャントレス2匹で☆2にし、速攻売り払う。すると2Gが3Gになって返ってくる。やったねたえちゃん

単体性能も悪いというわけではない。序盤の☆2はそれだけで強く、エンチャントレスの効果は割とヤバめの回復量を誇るので☆2エンチャントレスを2匹も並べれば大抵の相手に勝てるようになる

ただし☆3にする価値は死ぬほど薄い。あくまで換金用+序盤の誤魔化し用。そもそもドル軸自体狙ってハマっても死ぬほど強いというわけではないため、他に有用な駒があれば換金も考えず売り払ってよし。使い勝手がいい駒

 

 

・ティンカー

ゴブメカなので有用。しかし単体性能はクソ雑魚ナメクジ

死ぬほど遅いASと、☆2にしても低めのHPが足を引っ張り続ける。マナ回復アイテムがあれば全部乗せてやると良い。売る時は売るし、売らずに☆3目指すならそれはそれで有用になる。スキルは強いんだけどモーションがクソなのでいつも撃たずに殺されるよこいつ

まぁゴブメカなので人権はある

 

 

 

・アックス

オーク+ウォリ。シナジー用。単体性能は微妙だと思ってる

☆2にしても強いのは序盤だけ。ステータスは良いのだがスキルがしょっぱく、そこまで強いわけではない。☆3にしても終盤は普通よりちょい下の前衛って感じ

ただオーク+ウォリのためシナジー発動のキーとして優秀。安牌

 

 

・タスカー

ビースト+ウォリアー。シナジー

単体性能はおそ松様って感じ。スキルが良い感じのこと書いてあるんだけど、ステータスが貧弱+そこまで大したスキルでもないので微妙。☆2にはしやすい

☆3狙うために枠を使うのが嫌。☆3にしてもそこまで強くない。そもそもビースト軸自体微妙なのでぼくは嫌い。将来性がない。でも序盤のシナジー要員としては〇

 

 

 ・トロルの蝙蝠騎士

☆2にしやすい。ただそれだけのこと……(H&Hネタ)

スキルが序盤においてしょっぱいが、トロル+ナイトである+114514点。ナイト軸でも☆3にもなれば結構いい仕事するので序盤から育てると良いことがある

しかし単体性能は普通。ナイト軸やトロル軸なら☆3にする価値あるって感じ

 

 

・不死の射手

俺一人で勝てるぜ(LOLネタ)

一人で完結したスキル。至れ、DPSの高みへ……

ハンター軸のダメージディーラー。☆2に割としやすく、誰もハンター軸いってなければほぼ間違いなく☆3になる子。ADASアイテム全部つぎこみましょうね^~

ただ壁がいないとあまりに脆い。☆2にしても脆い。ダメージ自体は出せるため、育てる価値はあるのだが、単体で影響力を出せるかと言われると割と微妙な部類。アイテム依存度とは言わんが、ADアイテムあるかどうかでかなり変わる

あとアンデット持ち。コスト4~5アンデットは優秀なのも多いため、終盤で思わぬシナジーが発動する。3ハンターやるならこいつかビーストマスターの☆3、ナーガ、タイドハンターが理想だと思ってる

 

 

・トロルの占い師

微妙of微妙

トロル軸には必須かつコスト1なため終盤を戦い抜くには☆2は必須なのだが、如何せん微妙

シャーマン効果とスキルによるカエルガチャは戦況を変えるパワーを持つものの、☆3にしようが単体では弱く、本当にシナジー要員でしかない

ただ育てておくと割と拾える勝ちを増やしたりしてくれるのでそこもまた微妙なところ。スキルが終盤とNPCボス戦において結構いい仕事しがちなので取り合えず☆2作っとくと20Round、25Roundあたりが楽になる

☆3に労せず出来そうなら作って前線で肉壁してもらお

 

 

・岩のエレメンタル

粗大ゴミ

育てやすく、ステも悪くなく、序盤に発動させやすいエレメンタルであり、対象一人をブン投げてスタンさせるといういい感じのスキルを持っている

が、このスキルがゴミ。たまにやべえ奴を味方の後衛に放り込んで自陣を壊滅させてくる。ブリッツクランクがウーコンを引っ張ってくる的なアレ。利敵行為やめろ

☆2にしやすいのは確かなので、自陣がしっかりしてくるまで頑張ってもらい、その後放逐するのが吉。☆3を目指す理由はない。そもそもエレメンタル軸自体ちょっと弱いから終盤戦えない

評価修正、Tier1まであるかも

スキルで敵を敵の真ん中に飛ばすようになった。ダメージもスタンも優秀。有能になっちまった。なんだこいつ……

育ててあげましょう

 

 

 

『2コスト帯』

2コスト帯は優秀なのがいっぱいいっぱい。☆2にするだけで終盤まで戦えるやつがそこそこいます

ただ☆2にすると別軸切り替えの際に売り払う時、損します。使えないコスト2の☆2は悪手。まぁ2G * 3 = 6Gで☆2作って4Gで売れるので、2Gの損で序盤の勝率水増しできると考えれば悪くないんだけど

取り合えず☆2を作ればいい働きする1コスト帯とは違うので、色々考えていきましょう

 

Tier1:ティンバーソー デーモンナイト エルフの騎士

Tier2:リーライ ビーストマスター ジャガーノート 痛みのデーモン

Tier3:他の奴ら

 

 

・ティンバーソー

ゴブメカが序盤最強と言われる由縁

ゴブメカ+良ステータス+良スキル。マスト

☆1でも長い間前線を張る有能。取り合えず取っておけ

ステータスが高く、スキルモーションが優秀かつスキルが超強い。こいつ前に置いておくだけで仕事する

こいつが簡単に☆2になったらゴブ軸を考えろ。逆に言うならこいつが☆2にならないなら、例えクロックワークやティンカーが育っててもゴブ軸は望み薄

☆3になると全てを一人で駆逐し始める。マジでつええよこいつ

 

 

・デーモンナイト

デーモンであるというだけで人権あるんで、この世界

アイテム倉庫。取り合えず使い道のないアイテムは全部放り込んでおけ。育った時は続投だし、育たなければ速攻売ればいい

デーモンでありしかもナイトでもある。スキルもまぁ悪くない。ステータスも優秀。取り合えず取っておいて損はないんじゃない?

 

 

・エルフの騎士

最強DPS。不死の射手顔負けのダメージディーラー

攻撃が相手間でリバウンドする。☆が上がると更にリバウンドする。☆3になると誰よりもダメージを出す。ナイト軸のメインダメージディーラー

難点として、このゲームは攻撃を食らった回数でマナが回復する仕様のため、☆1エルフの騎士だと先に相手にスキルを撃たれ自陣が半壊する恐れがある

が、そんな事お構いなしに強い。特に中盤以降スキルなんて誰もが撃つものだから無問題。ADASアイテム全部あげちゃう。ナイト軸いかないなら売っていいが、☆2はマジで単騎で世界を救うレベルの強さがあるので覚えておけ

 

 

・リーライ

メイジ軸影の功労者

スキルがパッシブで、味方のマナが自動で増えるというもの。地味だがめっちゃこれ強い。これあるだけで味方のスキル発動の安定性と回転率が跳ね上がる

ただ悲しいのが、こいつ単体はあまり強くなく、しかもコスト2であるということ。何も考えず☆2にしても、他が強くないと仕事をしない。メイジ軸以外でも強いには強いが、やっぱり息切れするしシナジーが弱いのでお払い箱になる

メイジ軸なら必須レベル。それ以外なら、☆2にすると2G損するのを少し覚えておくこと

ちなみにメイジ軸はマジでコレが欲しいので、取り合えず取り上げておくという思考もある。そう考えると何も考えず進化させておいて、枠きつくなったら売却でいいかも

☆3にする意味はあんまりない。最低限の耐久と性能を確保できる☆2でだいたい止まる。余裕があったらメイジ軸なら☆3にする

 

 

・ビーストマスター

ハンター軸のDPS

単体性能も割と高く、種族オークを持つため特にウォリとシナジーが発動しやすい。ウォリ軸に序盤くっついて軽いダメージディーラーやってるのをよく見る。ステータスもよろしい

☆2を2体用意すると中々酷いことに。ビーストマスターのスキルは他の味方ビーストマスターの火力も上げてくれるのである

ハンター軸においてはこいつがDPS兼前衛でもあるため、☆3まで育てる価値もある。まぁ取り合えず育てて文句のないキャラクター。ただしオークシナジーがなかったり、負けている時にこいつだけでひっくり返せるかと言われるとかなり微妙。単体性能は高い

 

 

ジャガーノート

マーシアー!

小学生の考えた最強必殺技を実践している†漢†。割とDPSを出す

強いには強いのだが、ステータスが攻撃に寄り過ぎている。終盤前衛に求められるのは耐久力であり、終盤に☆3のこいつがぐるぐる回っても痒いぐらいなので、ウォリ軸以外なら割と早めに見切りをつけた方がいいと思う

ただ中盤までは普通に強く、他軸であろうと容易に☆3にできるなら採用してずっと前衛やらせてもいいレベル。終盤はベイブレードはそこまで強くないんだ、ってことだけは覚えておきましょう

 

 

・痛みのデーモン

クソアサシンの中心格。普通に強い

そもそもデーモンであるということが人権であり、スキルも優秀なため見かけたら買ってもいいかも

ただアサシンクラスのためステータスが貧弱であり、他デーモンとの共存ができないという欠点がある。同じ2コスト帯のデーモンナイトと枠を食い合い、3コスト帯にいる最強デーモンの影のデーモンくん、4コスト帯最強デーモンのドゥームデーモンくんとも一緒にいれないというのは悲しい

デーモンにて最弱ではあるが、デーモン以外でなら上レベル。☆2にするかはアサシン軸にするかどうかと相談だが、取り合えず強い

 

 

・フェアリードラゴン

ドラゴン+メイジ、有能

3属性持ちはシナジーを探しに行く上でとても便利なので、まぁ余裕があれば選びましょう。エルフ属性はオマケです

単体性能は良くはなく、☆2にする価値も薄い。ドラゴン軸はドラゴンナイトが育たないとうんちであり、メイジ軸はそもそもこいつをスタメンにするか悩む時がくるため、あまり☆3までは狙わなくてもいい

ステータス普通スキルも普通。ただドラゴン軸には必須であり、メイジ軸の途中の繋ぎとしては有能。余裕があれば☆2にしてみましょうか

 

 

・トロルの医師

トロル+ウォロシナジー持ち。軸の中心。しかし単体性能は微妙

シナジー要員として非常に優れており、トロル軸なら必須で6ウォロ構成にも必須なのだが、いかんせん弱い

スキルが「敵間でリバウンドしてスタン付与」とめっちゃ強そうに聞こえるが、こいつスキル使わなくね? なんか敵が固まってないとダメとかの制限があるのかしらんが、マナが満タンになってもスキルを出し惜しみする。舐めプやめろ

ステータスは弱い。スキルはクソ強いが使ってくれない。悲しいキャラだが、スキル使ってくれればめっさ強いしトロル軸なら必須なので☆2にはしてあげましょう。☆3は……んにゃぴ

 

 

・スラーダー

ナーガ+ウォリ。超優秀シナジー持ち

ハンター軸のメイン盾。スキルが低CDかつARをものっそい低下してくれるためとても安定する

ただ単体で強いかと言われると微妙であり、しかもナーガシナジーは強いものの最終的にナーガ+タイドハンターが理想形のためいつかは解雇される子

タイドハンターを引けるかどうかは運要素が強いため、スラーダー+ナーガで中盤のメイジに勝利を稼ぐ枠。ステータスもかなり高いため育てる価値はある。が、☆3になれないなら状況見て速攻売り払った方がいい。他にも優秀な前衛はいる

 

 

・フリオン

ゴミ

ステータス貧弱スキル普通ドルイドである-114514点。ただエンチャントレスの人身売買のキーマンとして一瞬だけ姿を現す。すぐ売られる

ドルイドの弱さを強調する枠。単体性能があまりに悪すぎる。☆3どころか☆2にするのもためらうレベル

ただ容易に☆3になるんだったり、☆2が1体もいないマズい状況とかなら狙う価値はある。☆2ってだけで人権のlv4帯を凌いでいけ

本当に育てる価値はないが、1体確保しておくと人身売買やコスト4ルーンドルイドのキーになれるのでそういう意味では有能

 

 

・水のエレメンタル

アサシンかつ優秀なスキル持ち

難点はステータスが低いこと、ADASが低めなことである

序盤のゴブ賞金首狩り☆2+痛みのデーモン☆1+水のエレメンタル☆1あたりでスタートするアサシン軸のキーなのだが、コスト3に優秀なアサシンがいるのと、エレメンタルというちょっと微妙な種族が足を引っ張っている

また、殴った回数=火力なアサシンにおいてASが低いのは弱点。遠距離系であるのも序盤のアサシンジャンプが止まる原因になったりするのでちょっと配置に気をつかう

ただスキルは優秀。盤面AoEかつターゲットを反らす効果を持ちCDが短めのため、アサシン軸なら育てる価値はある

 

 

・ミラーナ

エルフ+ハンター。微妙

ハンター軸の主力か!? と思われるがかなり微妙。ステータスが貧弱すぎる。スキルもまぁそこそこって感じ。誰も育てたがらないので結構育てやすいのが利点か。ただ見た目がエルフの騎士に似すぎていてすごい紛らわしいので僕は嫌いです

6ハンターするならまぁ必須なんだけど……こいつ育てる枠が勿体ない気がする

☆2ミラーナと☆2不死の射手だと☆2不死の射手に軍配が上がるレベル。ただ育てやすいんだ。そこだけは評価する価値はあると思う

 

 

 

『3コスト帯』

3コスト帯は解禁当初最強レベル。ただし☆を重ねなければ中盤終盤であまりの弱さに嘆くことになるお荷物

2コスト帯と4コスト帯が優秀なの多すぎるのが悪い。ただ3コスト帯の☆2☆3が出来ているかどうかは終盤の勝率にかなり影響を及ぼすため、積極的に採用しなければ優勝はあり得ない

 

Tier1:影のデーモン 雷のエレメンタル

Tier2:恐怖のデーモン 人狼イカン ベノムマンサー

Tier3:他の奴ら

 

 

・影のデーモン

Dota2での名前はShadow Fiend。Sfの略称で親しまれている。どうもOP時代があったらしい

 

単体最強。迷わず取れ

デーモンである+高いAD+最強スキル持ち。こいつ1匹を採用するだけで勝ちがちょっと増えるかも

スキルがあまりに優秀で、敵全員にヒットする。多分。配置変えてみたけど普通にどこにいても当たる気がするんだが。当たり判定でかくない?

あとどんな処理されてるかしらんがマナが溜まるのがあまりに早すぎる。速攻でワナワナしだしてAoEばら撒く有能

 

難点はHPの低さ。序盤のアサシン構成の餌of餌である。詠唱長いのでアサシンにチクチクされて良く死ぬ

また、スキルCDがかなり長く☆で短くなるわけでもないため一発AoE撃ったらほぼお仕事終了。終盤はDPS出ない部類かもしれん

 

ただデーモンなので素の攻撃も結構痛く、☆2にすると更にAoEも攻撃も痛くなってHPも増える。☆3になるとやべえことになる。育てる価値はあるぞ

メイジ構成にしれっと混ざるがメイジではなくウォーロック。メイジ構成でも割と枠割きたくなるぐらいには強い。迷わず取れ

 

 

・雷のエレメント

単体性能高し。迷わず取れ

上のSfくんと双璧をなすクソAoE持ち。あっちに比べて範囲が狭いが、あっちよりCDが短いため継戦能力が高め

メイジ軸主力。☆2を2体完成させると中盤負けなしになる。枠がきつくなってくるまでは☆3を見送った方がいいレベルでこいつは良いダメージを出す

ただSfくんと一緒でもろい。しかしスキルモーションがかなり優秀なので、クソ長詠唱中に死ぬSfくんと違って大抵1発はスキル撃って死ぬため有能である

何度も言うがメイジ軸主力なので取り上げてやるとメイジ軸が泣く。無理のない範囲で妨害にいこう

 

 

・恐怖のデーモン

今日……麩のデーモンよ……

マナが欲しい子。マナ回復アイテムを全部投げつけよう

DKにも言えるが変身系のやつは変身するとマジで強い。逆に言うと変身できなきゃ雑魚。でも変身できるなら強い

取り合えず取るが手放す人は多いため、育つ時は育つ。☆2になるとマナアイテムなしでも優秀になるので余裕があれば保持推奨

マジで変身した後の単体性能はやべえんだよなこいつ。でも変身できなきゃ雑魚なんだよな……ピン刺しで強い他のデーモンとは違い、こいつは何らかの補助がないと強さを実感しにくいです

 

 

人狼イカ

優秀だが息切れしやすい

ヒューマン+ビースト+ウォリアー。優秀な3シナジー持ちで、しかもスキルも強い。強いのだが、そのスキルが発動しない。殴られてあぼんする

☆3解禁時点では間違いなく強いのだが、スキルが発動できず死ぬような状況だとあまりにもゴミ。☆2にできたり、リーライやマナアイテム持たせるとかなり良い仕事してくれる

スキル発動時のわんちゃんズが有能である。割と好んで使うけど、でも変身できずによく死ぬ。遠吠えせずスッと変身できんのかお前

 

 

・ベノムマンサー

このゲームの定石として、ミニオン(ヒーロー以外の雑魚)召喚能力は優秀であるという点があげられる

フリオン/ライカン/ベノムマンサー/ローンドルイド、この4匹がミニオン召喚能力を持つのだが、どれも強いのである。発動さえすれば

フリオン、ライカンは発動に難がある。フリオンはASが遅くそもそもミニオン自体が弱いので評価が低い。ライカンは近接キャラのため発動する前に殴られて死にやすいため評価が難しい

ベノムマンサーは遠距離からピチュンピチュンするだけでそこそこ優秀なミニオンを召喚してくれる。これはとても良いのである

ウォーロックであるという点もそこそこ評価点。ウォロ軸主力。ただ☆が上がらなければ単体性能はそこまででもないということを忘れずに。解禁当初は勿論つええよ

 

 

・オムニナイト

ガン守りクソ回復おじさん

圧倒的に低いAD、そこそこの耐久、味方回復スキルと前衛を張ることに命をかけたナイト

ナイト軸なら育てる価値がある。が、ナイト軸じゃないなら解禁当初にちょろっと採用する程度ですぐに売り払うべき駒

割と良い回復量してるのでイラっとする。が、そこまでステータスが優秀なわけでもなく、単体で盤面捲れるほど強くないというかあまりにADが低すぎるため無視されがち

ナイト軸なら強い。とても強い

 

 

・エルフの射手

ハンター軸火力枠。スキルがそこそこ優秀。当たれば

マナ回復アイテムを投げつけとけばそこそこ仕事する枠

ただステータスが低めなのと、不死の射手☆3やビーストマスター☆2の方が安定していい仕事するため、エルフの射手は☆3まで育てる枠がないかな、って印象

本当にスキルは優秀なんだよ。当たれば。当たらん。しかも詠唱長い。ちゃっちゃと弓撃つぐらいできんのかお前

 

 

・致命のアサシン

アサシンDPS枠。中々良いダメージを出す

近接キャラのためアサシンジャンプがほぼ確実に成功し、アサシンにしては良いステータスを持つため遠隔との殴り合いではほぼ勝つ。ASも早いのでアサシンシナジーも発動させやすい

難点は☆2にしないと☆2遠隔に殴り殺される点。やっぱりアサシンなので脆いのだ。こいつを育てないとアサシン構成は割と伸び悩む印象がある

 

 

・不死の騎士

ナイト軸のコスト3。それだけで生きている

ステータスは並。スキルはまぁそこそこって感じ。割と良い性能してるんだけどスキル使いたがらないんだよなこいつ

ナイト軸なら育てる価値があるが、単体で見るとそこまででもない

地味にアンデットを持つため後半にアンデットシナジーが発動する。そういう意味でもナイト軸の安定枠として優秀だ

 

 

・スナイパー

ハンター軸火力枠

ステータスはそこそこ優秀で、種族ドワーフのため射程がかなり長いため最後まで残りやすい

スキル威力も中々いい。の、だが、こいつスキル詠唱が長すぎる。すっげえ使いづれえ。弾込めて撃つぐらいさっさとやれジジイ

エルフの射手とはどっこいどっこい。育てたい方を育てていいと思うが、個人的にはエルフの射手のがAoE出してくれるので好きかもしれない

 

 

・毒の古竜

DKと見た目かぶるやつ

ドラゴン+アサシン。スキルはそこそこ強い

ドラゴン軸なら必須であり、コスト3のためステータスの伸びも悪くない。ドラゴン軸ならフェアリドラゴン育てるよりはこっちかな、って感じ

ただアサシン軸においてはあまりDPS出してくれない。まぁそもそもアサシン軸は全員育ってないと話にならないため育てないという選択肢はないのだが、他のアサシン育てた方が将来性はある。3アサシンならこいつ解雇かなぁ

育てる価値はあるにはあるが、どうしても優先度が低くなりがち。そういう訳で育てやすいっていう見方もある。まぁ3コストは育てばどれも優秀なので、育てよう

 

 

・天才魔導士

天才なのに無能である

6メイジやるなら必須だが、☆3にまでする価値を感じない

ステータスが貧弱であり、スキルがちょっと見劣りする。単体スキルとしてダメージ自体は高いのだが、なんかモーションが悪いので発動に難があり、そもそもメイジはAoEで敵を焼き殺したいので3メイジなら枠がない。6メイジのために☆2を保持しておくか、3メイジの最後の枠が足りない時に代打で出張する程度

単体性能はかなり悪いので3コスト解禁時点もあまり取ることをおススメしません。天才なのになぁ

 

 

トレントの護り手

有能of有能

タンク性能が高く、ドルイドのため☆2にしやすい。こいつの☆2は中盤において影響力が高いので簡単に作れるなら作る価値はある

ドル軸というか、ドルがもうベンチを埋め尽くしてるならこいつを☆3にするのもあり。ドルイドは4匹中2匹有能2匹無能であり、こいつは有能の1匹。4匹で☆3にして前線に放り込んでやると割といい仕事してくれる

ただ4匹で☆3にするのはベンチが無能2人に食われるということであり、結構状況を選ぶ。6匹(ドルイドシナジー2まで発動)で☆3にするのもまぁアリと言えばアリかも。単体性能は高い

 

 

 

『4コスト帯』

全員ちゅよいです。スキルがやべーのす。解禁当初なら取り合えず買っておけ。解禁した後も4コスト☆2は即主戦力なので適当に買い集めてリーチ狙うのをおススメします

どいつもこいつもスキルが強く、3コスト以下を置いてきぼりにする性能を持ってる。4コスト帯の☆2は本当に強いし、☆1でも仕事をしてくれる。4コスト帯を中心に軸の強さは決まってるみたいなところはあるため、この4コスト帯を簡単に手に入れられるlv7~10は目指す価値が高いという考え方でいいと思う

 

Tier1:クンカ ローンドルイド ドゥームデーモン トロルの戦将 不死のネクロマンサー

Tier2:メデューサ ドラゴンナイト 光の魔導士 オークの占い師

Tier3:テンプラーアサシン ゴブリン錬金術

 

 

・クンカ

最強の前衛

取り合えず最前線に立たせて防御アイテム持たせよう。仕事するぞ

スキルが超強く、どこからともなく船が泳いできて敵をAoEスタン+ダメージを与える。マジでつええ。ちなみに☆3になると船じゃなく変なものが飛んでくる

前衛としてまーじで優秀で、AoEスタンの範囲が超デカいのと、割と良いダメージを叩き出し、しかも結構低CDのため生き残ると2船目が泳いでくる。もう最高ちゅき結婚しょ……

枠が余りがちなら☆2ゴブリンとか売っぱらって☆1クンカ2匹並べた方が前衛として強いです。ステータスでは劣りますが、スキル性能が全てを解決してくれます

 

ヒューマン+ウォリとシナジーも良く、単体性能は最高。ただ、ナイト軸やゴブ軸で枠がきついと泣く泣く採用できない場合はある。でも枠があるなら迷わず取っていい

防具やマナ回復アイテムを持たせましょう

 

 

・ローンドルイド

スキルが強い。ステータスも☆2以降強い。有能

☆1の性能はかなり低いのだが、マナ回復アイテムを持たせると有能と呼べるようになる。スキルで出てくるクマさんが超強く、本体の2倍以上の仕事をしてくれる。迷わず取っていい

ドルイドのため☆2にかなりしやすく、☆2でも終盤仕事する。理論上☆2☆3になる速度が他の4コストより早いため中盤以降の勝ちを拾いやすい駒。☆2できるだけで世界変えてくれるぜ

ただこいつの☆3のためにドルイド4種類をベンチにいれ続けなければならなくなるため、どのタイミングでドルイドを放逐するかは考え物。☆3ローンドルイドは最後まで現役だが、他のドルイドはさっさと売り払った方がいい。難しい駒

 

 

・ドゥームデーモン

種族最強のデーモンにおける最高コスト。当然強い

ダメージが出る。4コスト帯だからステータスも高い。スキルも中々いい。しかもウォリ。いいこと尽くめだ

ただ前衛としてみるには耐久はクンカや他ウォリの☆3には劣ってしまう。☆2までいけば立派な前衛なのだが、4コスト帯複数を☆2にするのはかなり苦しく、それなら他の駒に枠を割きたいという悩みどころ

またデーモンなので他デーモンが育ってると採用し辛いという欠点がある。無条件に強いものの、他デーモンとの兼ね合いで切り捨てる駒

何はともあれ単体性能は超高い。何よりダメージが出る。解禁当初としては一番強いと言っても過言ではなく、ウォリ軸ならメインダメージディーラーと化す

できれば☆2にしてあげたいが、タンクとしてみるなら他のを育てた方がいいかなって駒

 

 

・トロルの戦将

でましたキチガイダメージディーラー。ほっとかれるとバグったみたいな挙動で斧を投げ出す

DPSが凄まじく、4トロル軸とかにでもなると狂ったダメージを出力してくる。ウォリ軸・トロル軸両方におけるメイン火力様。ADASアイテム全部乗せてやれ

ちなみにトロルの戦将はステータスもいいため、前衛でもまぁ悪くない。枠がきつくないなら☆1を2匹運用した方がダメージの出る場面もかなり多いので覚えておくように。まぁ☆2にしちゃっても強いんだけどさ

なおダメージディーラーが他にいる軸の前衛としては物足りない。タンクとしてみるならやっぱりクンカや他ウォリの☆3だ。ただトロル軸やウォリ軸ならメイン駒のため死ぬ気で集めにいけ

 

 

・不死のネクロマンサー

どの軸でも安定して仕事する子

スキルがかなり強く、微ダメージ+超回復効果を持つ。そこそこの前衛がいるなら取り合えず☆1でも投入しておくとヤバい強さを実感できる

どの軸でも前衛を更に硬く、後衛を若干タフにしてくれるので採用価値は高い。つか回復量えげつねえよこいつ。マジやべえって

 

 

 

メデューサ

スキル最強

メデューサも複数運用が割と強い部類で、何はともあれスキルが超強い。こっち向いてる奴のAS低下してスタンするのは犯罪である

ハンター軸なら中衛に、そうでないなら前衛において、初期にスキル発動を狙った方がいい。開幕メデュスタンはとても強く、ステータスも高いため疑似メイン盾となってくれる

ナーガであるというのもプラスポイント。ナーガは2匹で魔法防御をかなり上げてくれるので、できればメイジ対策に揃えたいもの。タイドハンター+ナーガはどの軸でも鉄板のコンビである

一応の難点として、単体ではそこまで強くない。また☆1だと前に置けばスキル発動前に瞬殺され、後ろに置くと微妙な火力しか出さない置物と化す。☆2を狙うか、軸にとって邪魔ならナーガ発動のために保持だけしておいてベンチマンさせておこう

 

 

ドラゴンナイト

ドラゲナイ

DKの愛称で親しまれているナイスガイ。単体性能は最高クラス

何はともあれ変身後のドラゴンが強い。☆2でAoE、☆3でデバフばら撒きマンだ。☆1でもドラゴン軸なら他4コストよりも場合を選ばずに強いと言えよう。そう、ドラゴンなら

ナイト軸かドラゴン軸以外では無能。マナ回復アイテムを持たせて壁やらせてもいいが、火力としては優秀なものの前衛としては微妙である。素直に他の前衛を雇いましょう

ナイト軸ならナイト効果で耐久上げつつドラゴンへ、ドラゴン軸なら開幕ドラゴンにしてから前衛の後ろでDPSを、という形になる

何はともあれドラゴンになれば、☆2☆3になれば、という前提がつく。しかしドラゴンになれば最強格なのは間違いない。心中する価値はある

 

 

・光の魔導士

メイジ軸以外では無能。4コスト帯解禁直後でも採用は迷え。覚えておきましょう

馬を走らせると敵が死ぬが、馬が走る前に自分が死ぬ。単体性能としてはかなり低い

しかし育ててやるとスキル威力の伸びがとんでもなく高く、クソ雑魚詠唱モーションを補って余りある瞬間火力AoEを弾きだすようになる。終盤のメイジ軸においてはこいつの☆2☆3がいるかどうかで世界が変わる

もう一度言うけどメイジ軸の人だけ取りましょう。他の人は余裕があったらメイジ軸の邪魔する目的で取りましょう。例え☆2にしても単体だと微妙です

 

 

・オークの占い師

AoEサイレンスマン。サイレンスって何かというとスキル使用不可のこと

なんちゃって前衛である。4コストという高ステータスを活かし、開幕タンクしてスキルを速攻発動、相手のスキルを封じ自分だけ撃ちましょう、って感じの駒

オーク軸や、まともな前衛が用意できなかったメイジハンター軸が取りに行く。しかし前衛としてほかに優秀な奴はいるし、メデュのがいい仕事したりするので結構取りに行くのがためらわれる。ただメデュアンチでもあるため終盤編成ではこっちのが決め手になりやすいか

何はともあれAoEサイレンス+微ダメージは優秀。取り合えず買って☆2にできたらポン置きするだけでいい仕事してくれる。ただ、最終盤も☆2のまま仕事するかと言われると微妙なところ。シナジーが微妙やねんな……

ちなみにシャーマンクラスによるカエルガチャマシーンの元凶である。ポッと発動するシャーマン効果で相手のメイン火力をカエルにするとかなり負けそうなRoundすら勝てる。はぁ^~たまんねぇ^~

 

 

・テンプラ―アサシン

アサシン軸の者だけが取る選ばれし駒

単体性能はかなり高く、またスキルが良い性能+低CDのため☆2になると一人で二人ぐらい殺し、☆3になると4面してても返り討ちにしたりする。凄い駒

ただアサシンである。しかも種族エルフだ。シナジー的に最悪であり、アサシン軸しか本当に取りに行かない

あと育たないと失速する当たり前の理論において、アサシン軸は他の奴らも全員☆3にしないと終盤戦えないため結構ゴールドが足りなくなる。でもこいつが☆2☆3になった6アサシン構成は本当に強い。夢を追いかけていけ

 

 

・ゴブリン錬金術

単体性能はまぁ悪くない。タンクとしてみても優秀かもしれない

ただゴブかウォロ軸でないと採用しないんじゃないかな。こいつ育ててタンクやらせるならクンカやドゥームデーモン雇った方が仕事するし

ゴブウォロ軸ならメイン盾。自己バフスキル持ちなのだが上がり幅が結構えげつなく、☆2にするとありえん凄みが深い働きをしてくれる。☆1だとかなり微妙だが、ゴブウォロ軸ならばそれでも仕事できるレベルでステータスは優秀

 

 

 

『5コスト帯』

一人外れがいますが全員強いです。☆2にでも出来た暁には取り合えず突っ立てておくと負けが勝ちに変わります

ただ☆1のままで戦況捲れるかというと微妙なところ。配置に気を使うキャラがちょくちょくいます。使い方を覚えましょう

 

 

ジャイロコプター

唯一のゴミ。お前なんで5コストなの?

メカ軸最後のパーツなのだが、役割は本当にそれだけ。性能とスキル効果はまぁどっちかと言えばハンター軸向きなのだが、ハンターとシナジー0である。ほんまつっかえ……

超優秀なスキルを持つ5コスト帯において一番微妙なスキルを持ち、シナジーも弱く、ステータスも高いわけではない。単体DPSが高いかと言われるとそうでもない。メカ軸以外は切り捨てろ

ただメカ軸最後のパーツとしては優秀。なんせ5メカ効果はやべえからな。まぁ始まる前に終わるゴブメカを何度も見たので信じてないですけれど

 

 

・不死の魔女

5コスト帯はアンデット帯です。こいつのおかげでもあります

スキルは相手間でバウンドする弾を投げ、当たるとダメージとAS低下をもたらすというもの。シンプルかつ強力なスキル。特に終盤はトロルの戦将とかのASやべえダメージディーラーも多く、また☆3も増えているため通常攻撃一発あたりの価値も高い。そこにAS低下は突き刺さる

何よりダメージとバウンド数である。☆1にして200ダメージの6バウンド。☆2なら300ダメージの9バウンドだ。頭おかしいよ

優秀なステータス、アンデット+メイジという良シナジー持ちのため、あらゆる構成に最後のピースとして入れられます。何のシナジーもなくともピン刺しできるならしておきましょう。スキル1発撃つだけで仕事したと言えます

ただスキル1発も撃たずに落ちるのはNG。前線寄りの囲まれないところに置こうね

 

 

・タイドハンター

最強タンク。しかもかわいい

自分中心に高範囲にスタン+AoEダメージ。スキルモーションも優秀なためしゅんころされなければそれだけで仕事する

ナーガ+ハンターというのも良シナジーメデューサちゃんと組ませるだけでナーガ効果が発動してアンチメイジになり、そこにハンターが1人加わればハンター効果まで発動する。こいつがいるからメデュが強い

タンク性能ピカイチ。クンカより育てにくく、出にくいという点で悲しいか。☆1だと耐久が足りない場面が多いので、しゅんころされるような配置はやめましょう

しゅんころしない配置において瞬間移動の剣とか耐久、マナアイテム持たせるとやべえ奴になります。敵陣真後ろで開幕速攻AoEスタンきめるタイドハンターくんほんとすき

☆2にできたら勝ち確

 

 

・謎のエレメンタル

エレメンタル軸が弱いのはこいつのせい。4匹揃わねえもん

単体性能はかなり高い。敵のHPをパーセントで削るAoEを持つ。☆1スキル全ヒットで理論上50%ダメージ。頭わるわる~。特にNPCボス戦では一番性能が高く、ボス戦の勝利を稼ぐために保持しておくのも手

ステータスは貧弱な部類なものの、5コストというだけで優秀な部類。スキル1回発動できれば終盤の相手のウォリやナイト軸の前衛がゴリゴリ削れます

難点はエレメンタル+ウォロという点。シナジーが発動しにくい。他の軸では枠の関係で見送りになりがち。6ウォロピースでもあるため、そっち軸なら必須

ただNPCボス戦では本当に強く、スキルも終盤ほど優秀なため出来れば雇ってあげたい。ゼウスよりはこっちかなぁ

 

 

・地雷工作員

ゴブ軸最後のピースにして最強の爆弾魔

スキル威力がとんでもねえ。☆1にして超広範囲AoE700ダメージ。やべえよこいつ

中途半端に育ったティンバーソーやクロックワークがいるなら取り合えず取って3匹運用でも構わない。単体性能はかなり高い子

スキル撃ってから3秒後に爆発のため、後ろの方に置いてしまうとその強さが活かせない。スキル発動できるように、でもしゅんころしないように扱ってあげましょう

メカ軸発動にはこいつの他にジャイロコプターが必要なのだが、あんなゴミを待つよりこいつ育ててゴブ軸一本で行った方がいい。優秀だぞこいつは

 

 

・不死の悪霊使い

メインタンク

4コスト不死のネクロと違い、味方回復ではなく自分が回復する。回復量えげつなさすぎる。スキル発動さえしてしまえばスタンされようがHPがマックスになってる。やべえよやべえよ

アンデット+ウォロであり、6ウォロならマスト採用、そうでなくともアンデットは発動しやすいシナジーであり、単体であろうとメインタンク張れる性能してるので採用に踏み切るハードルが低い

スキルが発動するまでが肝。メインタンクと言えど☆1だとしゅんころされがちなので、☆2になるまではセカンドタンク的な場所に配置してあげましょう

 

 

・雷の神ゼウス

運ゲーがお好きらしく、確率で当たる雷を全員にブチ当てる。当たるとHPがパーセントで削れる。すっげえ良いダメージしてんぜこいつ

メイジ軸の救世主。6メイジには必須であり、3メイジであろうと余裕で採用したい。DPSが不足しがちになってくる終盤のメイジを救ってくれる唯一神である

また、神メイジというマルス+ゼウスを配置し、メイジの数を2に減らし、他のシナジーを全て発動させないようにする構築がある。これをするとゼウスともう1人のメイジがCD1/4になったスキルを連発しまくるため、メイジの終盤のDPS問題を解決してくれたりもする

まぁ神メイジするでもなくメイジ構成なら取り合えず突っ込んでおけば仕事する。有能である

ちなみに他軸の場合は謎のエレメンタルと同じ扱い。割と使い辛く枠がなくて切る場合は多い

余談だけど、ゼウスは相手プレイヤーを倒すとパーセントで残体力を削ってくる。終盤はHPの削り具合を見極めておかないと20%からでも即死したりするため、その計算を狂わせるという番外戦術まで持っている

 

 

 

取り合えずこんな感じ。めっちゃ色々書いたぞ。見辛い? 文句言うな

アプデで駒のTierが変わったとしても、ここに書いてあることは揺るがない。揺るぐとしたら書いてある長所がnerfされたり、短所がbuffされてるだけだ。流石にキャラ性能が180度変わるなんてことはないからだいたい同じだろ

更新は多分もうしません

文明雑感

片っ端から文明の強みを書き連ねていく

多分めっちゃ更新するページ。自分なりのtier分けもしておきたい

 

・インカ

最強文明

 

最強改善棚畑とカパックニャンちゃんによる圧倒的内政力

山岳と丘さえあればなんでもできる。立地特性で山岳を持っているのもグッド

人口もハンマーもバカバカ伸びていくため何をするにしても強い。文化内政も科学内政もでき、カパックニャンで山岳を活用して移動時間を短縮したり戦争に利用することもできる

山岳立地共通のことだが、遺産マチュピチュが強い。山岳立地特性という最強のUAを持っているため積極的に狙っていこう

 

何しても強いから弱点はない。使えば勝ち。相手は降参すべきだよね。しろ

使って楽しいので負けても問題ない。お前インカばっかやってるけどいつも負けてんなっていったやつ〇す

 

 

 

・ドイツ

全文明中唯一工業区域の利用に頭を悩ませる文明

半額を持ってる日本も100ターンマルチだとかなり運用を迷うが、ドイツはほぼ確実にハンザくんを建てる

そも工業区域が産廃扱いされているのは工業区域を建てるために使うハンマーがペイするのに大量の時間を要するのと、序盤に区域数を1食うから。BBGが導入されているドイツは区域数上限突破がかなり後であるため後半の負の要素は背負い続けているが、この工業区域は半額かつハブとの隣接が強いためドイツなら建てていい

 

オーソドックスな運用は商業ハブ+ハンザ活用の大量都市生活

川沿いハブハンザだけでハブ+3・ハンザ+3が確定。ハンザの出力は+4ぐらいまでは現実的に狙え、他都市の区域とかみ合わせればハブ+4・ハンザ+5あたりは普通に狙える

ハブハンザのため金とハンマーが大量に出て戦争向き。かつ大量のハンマーは開拓者や遺産に当てることもでき、工業偉人には遺産をサクッと建てる子もいるためスコア稼ぎも高い水準で可能

+%を持つ政策とのかみ合いも高ハンマーだと優れモノのため、+100%を持つ海ユニットとUUを活かす軍略も悪くない。海は物量戦だし猶更

 

問題は科学力と文化力

都市数は出るのだが、ハブハンザに圧迫されてキャンパスと劇場が建たない

科学力は多都市による中世黄金研究で賄えるとして、文化がネック。ただでさえ高ハンマーを更に活かすために強力な政策を即座に解禁していきたく、他文明と違って工業隣接+100%まで商業スロットに入れたいため2段階政府を急ぎたい。つまり文化が本当に欲しい

モニュ優先と遺産コロッセオを工業偉人で狙いにいくプレイングがおそらくベスト

ただ高ハンマーによるプロジェクト連打や、ハンザを建て食糧住宅問題を解決した後にキャンパス劇場を2ターンでバカバカ建て、中身を高速で揃える余地はある。ハンザ後の偉人獲得速度はとても早いため、相手文明の突出を抑えやすく、ハンマー量が基盤のため後半に好きな方向に舵を切れるという利点はあるか

また、序盤は軍事スロットが1つ増えるとはいえ、ハンザが遅く区域数+1も遅いドイツはバニラ文明と言っても過言ではない。徒弟制度終了時やハンマー出力が増大するギルド解禁以後の晩成型であるのは間違いないため、序盤の戦争が重いか

 

ぼくは資源1つから隣接1もらえると思ってプレイして痛い目にあったのでみなさんも気を付けましょう

 

 

 

・マリ

金満文明。札束パンチ! 相手は死ぬ

砂漠に生まれて唯一喜ぶ変態。まっ平な砂漠にすら嬉々として都市を出しにいく頭の悪さがチャームポイント

 

スグバ+聖地が強く、川都市とトライアングルするだけでスグバ+5が確定。聖地の出力は立地によるが、トライアングルなら最低+1でそこにパンテや山岳で上乗せすることができる。そもそも信仰力は砂漠都市と聖地の中身で補えるため、スグバ+2のためにじゃんじゃか建てていけ

区域・遺産以外の生産にハンマ-出力-30%のデバフがついているが、Shift+Enterキーを活用することで無視可能。若干のハンマー損失は出るもののほぼ無効化している。ちなみに毎ターン全都市の生産管理しなきゃいけないのがめんどすぎるためBBGで-30%自体が消えるとかなんとか。やったぜ

砂漠都市を活用し、スグバ+聖地活用で金と信仰を生み、状況に応じて足りない要素を宗教で補う。中世黄金研究の自由でスグバからアホみたいな科学が出て、第二政府の中身でグランドマスターを選択することで信仰力をユニットへ変換。膨大な金と信仰の暴力で敵をタコ殴りにするのが王道

 

弱点は立地と序盤

砂漠特性を持つが、砂漠に生まれないと話が始まらない。砂漠でないところに生まれると川の女神でも活用する人生になりそう。戦の神とか活かせるなら強いんだけど

ハンマー量を犠牲に金を生む文明だが、ハンマー量の犠牲は政策の犠牲にも等しいためほぼ宗教が必要。強いUUも持たないため、普通の陸地でバニラ文明するのは若干のディスアドを背負ってると思う。-30%消えても砂漠なしは結構弱いんじゃないか

何度も触れるが、丘改善がハンマーを生まずにゴールド+4であるため、政策スパルタ教育が活用しきれず実質ハンマーが低い。序盤に他文明に対してユニット数でアドバンテージを取られやすいという明確な弱点がある

砂漠立地特性で宗教をやるのが強い動きであり、それをしないといまいち爆発しきれないというのもある。そのため序盤殴られると悲鳴が2割増しで響きやすくなっている。いたいやめて

宗教の強みは40ターンあたりからやっていない文明の出力を上回り始めるところ。そこにスグバ+聖地による金と信仰力を合わせて爆発させるのが強い後半型のため、序盤に無理してでも襲いにいく価値がある。というか、宗教やってる文明は死ぬ気で殺しに行かないとダメだ。最近学んだよぼく

 

宗教は触ったことややったことはあるけどいまいち活用できてない文明人のため、宗教系の文明の評価ができない。神さま信じるだけで戦闘ユニット出るってすげえよあいつら

 

 

 

 

以下更新待ち

civ6マルチプレイレポ7

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🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔

 

最近こんなのばっかだゾ……

たのしいたのしいマルチレポの時間です。なんとGs環境初レポですねぇ

Gs環境にみんな慣れだし、なくなった違法薬物のハンマーオーバーフローを惜しみながら、新しい仲間のピンガラとも仲良くなりだした頃です

新しい友達になるはずだったGs自然遺産はだいたい全部弱すぎ侍でござ候。もうちょっとどうにかならんかった君たち?

 

まぁGs環境もかなり遊ばれだしてきたことだし、そろそろレポを書いていきましょう

 

 

 

feat.ローマ

 

味方:ローマ(僕) オスマン フェニキア クメール

相手アメリカ ズールー フランス スキタイ

 

終了時

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概要図

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オスマンフェニキアはGs新文明。どっちもまぁまぁ強い

相手はアメリカズールーフランススキタイと殺意マシマシやる気カラメ戦争するという意思バリカタ構成。男の子の日かな?

 

僕の戦略としてはスコア稼ぎつつフランスに滅ぼされない√

色々と問題が起きた

 

 

 

開幕VC

 

オスマン「おいうんこ味方におるんやけど」

クメール「バレたか」

ローマ僕「草」

 

うんこ=クメール。文明の色が黄土色だから。Gs環境入って文明の色変わるようになったので今も黄土色かは若干怪しいけれども

 

このクメール、RaF後期までは最弱文明扱いされていた。故にうんこ。しかし50ターン目以降から出力を稼ぐクメール内政なるものが開拓され一躍トップメタに(誇張)。最近は評価が高い

だがこのクメール内政、味方に負担がかかりまくる。なにしろ金が出ない。50ターンまで科学も文化も出ない。しかも後衛でしかできない内政なのに金をたかってくる

あまりにも後半からしか走りださず、オマケに「それやるなら他文明でやった方がよくね?」感があるため人によっては好き嫌いがかなり別れる

 

文明選択はドラフト3択のためクメール以外という択もあったのだが、まぁ過ぎてしまったことは仕方ない。始まっちゃったのだ

 

ぼくの初期立地は微妙

というかGs来てから微妙な立地を結構な確率で引く。合計出力4のタイルが1つもないみたいな。最初に労働出して小麦改善する人生ぼくもうやだぁ

 

ローマは割と文化先行気味の文明

古典が非常に強く、またBBG補正により政治哲学にて新都市にモニュメントが勝手に建設される。古典はUUで内政の権利を手に入れ、多都市で道路と浴場を利用し内政加速、中世黄金研究で科学を稼ぐのがスタンダートだと思う

 

開始速攻、味方オスマンが左上の相手ズールーと出会う

 

オスマン「左上ズールー俺もうやだーーー!」

ローマ僕「ズールー係決定ね」

 

その5秒後、またも味方オスマンがカエルみたいな声をあげる

 

オスマン「俺の右に相手アメリカいるっぽいんやけど。しかも同大陸じゃねこれ?」

フェニキア「中々いいじゃない(矛先があっち向く的な意味で)」

ローマ僕「中々やるじゃない(面倒な2文明がオスマンに向かって嬉しい)」

クメール「中々中々中々やるじゃない(クメール内政の構え)」

 

相手残り2文明は見えず。味方オスマンが臨戦態勢。ぼく含む味方の他3文明は立地に一喜一憂しつつも内政を楽しみたいと思い始める

 

オスマン「兵営誰いく?(誰かに大将軍取ってほしいの意)」

ローマ僕・クメール・フェニキア「……」

オスマン「シーンじゃねえよw」

 

みんな内政したすぎた。当たり前だ。相手2文明がかなり遠くに見え、こちらの近くに相手文明が確認できない。悲鳴ききながら内政してえよなぁ?

結局こちらはオスマンだけが大将軍を叩きにいき、他3文明は内政に勤しむ

 

フェニキア「地熱孔って都市建てると出力消えるんだっけ。どこ出せばいい?」

ローマ僕「?」

 

火山噴火で開拓焼かれるのを怯えたフェニキアがそんなことを言い始める

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オスマン「消えるよ。ってなんやその立地」

クメール「草」

ローマ僕「www」

 

見れば地熱孔3連星。くそつよ+7キャンパスは流石に草

結局酒の右下にフェニキアの都市は出た。いやぁ良い立地だ

 

「クメールがパンテオン『川の女神』を取りました」

 

フェニキア「www」

オスマン「おいクメール!」

クメール「はい? なんです?(無垢な瞳)」

オスマン「やる気あんのか」

クメール「やる気の塊ですよ?(心外だみたいな声)」

 

クメールくん、クメール内政開始! 金が出ないことが確定した

川の女神は川隣接の聖地から快適性を生むパンテオン。聖地スパムをし農場もスパムし、用水路とパンテで快適性を確保、キャンパスと劇場を建て、人口とイエズス会による区域中身の充実によって科学文化を稼ぐのがクメール内政

聖地をスパムし、キャンパスや劇場も建てるため商業ハブが建たない。金を捨て他の全てを出すのがクメール内政だ

 

このぐらいで相手アメリカが味方オスマンを攻めてくる

オスマンは悲鳴をあげるがUUイェニチェリまで耐えれば勝機はある。徹底抗戦開始

 

まぁ他の内政はほっといて自分の内政である

近場に相手文明がいないことは確認済み。そしてこの会話の数ターン後、フェニキア右にフランスがいることが判明している

ただフランスは宗教開始。しかも最近話題の武僧を取った。やりたいことが明確すぎて面白い

 

フェニキアは内政がしたい文明だ

海文明のため60ターン以降の伸びが強い。金も科学も出せる。+7キャンパスを初期に抱えているため猶更だ

対してローマは都市出すだけ出してある程度の科学と文化を稼ぐしかない。立地もキャンパス立地じゃないし

 

となると、フェニキアのフォローをした方がいいだろう

どんな内政をしようともローマじゃフェニキアより伸びない。つか隣の内政立地に一応出力だけは出せるクメールいるし、そっち任せでいいだろう。方針が決まる

 

味方フェニキアと共に相手フランスに圧力をかけつつ、60ターン以降のマスケ~野戦砲を凌ぎきりつつ、金を初期から生んでいこう

フランス相手にはちょっと勝てない。皇帝近衛兵をなんとか抑え込み、スコアを最低限出すのを目標にする

 

となると、目下の目標が2つできる

1つは都市数。5都市は即座に出して、最終的に落とされない都市が8~10でゴールしたい

もう1つは中世黄金。これに乗れないと科学が全く出ない

 

そのため色々頑張る。序盤から開拓を叩き続け初期に5都市を建設。祖廟伐採はGs入ってからあまりやらなくなってしまった。ハンマーの概念がちょっと面倒だし、初期から開拓叩き続けて謁見にした方が安定するって思い始めてきた

 

あまりに食糧不足のためアルテミス神殿建設

キャンパスは弱いのしか作れないため、複合隣接は商業ハブだけを考える。+4が2つに+3が3つ

ちょうどいい+3キャンパスが1つ建ったため良かった。55ターンあたりで中世黄金確定の目論見が建つ。一安心

 

一番怖いのが中世将軍持ちのフランスマスケが突っ込んでくることなので、余裕が出た分のハンマーの矛先を中世大将軍獲得に割くことにする

結果、中世大将軍は僕が2匹、味方オスマンが1匹獲得。味方で3つ抑えた形だ。ルネ将軍もマスケに乗るため絶対の安心というわけではないが、少なくとも相手が攻めるのにかかる労力は莫大なものになるはず

 

さて中世突入

 

オスマンはなぜかアメリカ逆侵攻開始。イェニチェリのための硝石さえあればアメリカを全部食えるらしい。が、こちらは全体的な硝石不足。オスマンに送るだけなら足りるが、フランスが攻めてくることを考えるとフェニキアとローマ僕もほしい

フェニキアはフランスと戦争開始。最強ユニット武僧がフランスからなだれ込んでくるが弩兵で凌ぐ。マスケ戦争開始までしばらく待ちだろう

クメールは……たのしそうである

 

ローマ僕は出力そこそこ。文化最低限の科学が90~100ライン到達。全文明中で科学は並だが、中世黄金を逃したフランスよりは圧倒的に高い。文化はダブルスコアついてるがそこまで警戒するものでもないだろう

特筆すべきは世界会議。武僧は世界会議という運要素に左右される存在なのだが、見事に望みの議題が上がってこなかった。フランス……お前普通に内政して軍団マスケで攻めてきた方が強かったんじゃ……

 

お相手は全員並。フランススキタイがそこそこの出力だが、フランスは科学が死亡、アメリカは古典Rの大失敗が響きオスマン以下で死亡、古典でオスマンを攻めなかったズールーはなぜかひっそりと死亡。とてもいい

 

取り合えず解決すべきは硝石問題だ

ない。マジでない。チーム全体で軍事工学完了時に1つだけと中々やばい状態に。急いで僕は開拓者を叩いて硝石のあるところに都市を出しにいく

硝石さえあれば守れるし、オスマンアメリカを滅ぼすことができる

また、この時点で都市数が5で止まっていたため、軍備増強と合わせて開拓者を連打。フランスには絶対落とされないであろう5都市を追加で建て出す

 

フランス戦線をギッチギチに固め、都市を幾つか出すこと数ターン。フランスが様子見に来た

フランスとしてはこちらを落とさなくてもいいのだろう。フランスのスコアは古典黄金不朽による都市数と宗教効果によってかなり高い。遺産文化内政も行っているため滅ばなければいい構えだ。フランスの後ろには相手文明で1番科学出力の良いスキタイが控えており、提督ポイントと科学出力からして明らかに海から上陸を企んでいると思われる

 

だが僕がそれをどうこうすることはできない。武僧とかいう頭悪いユニット使われてようがフランス相手は無理無理かたつむり。海も一切出してないため警戒ぐらいしかできない

試しにフランス攻めてみようか殴ってみるも硬い。無理だ。欲出して攻めるとこっちが滅びるまであると判断。結果、こっちも落ちないのだからスコアを少しでも稼ぐ方向に思考をシフトする

 

オスマンアメリカこれ全部落ちするわ」

ローマ僕「あらあら~」

フェニキア「ズールー科学死んでると思ったら中世黄金逃しとるぞ。これ戦犯かぁ^~?」

オスマン「ズールーこれ港だけ建てて中世黄金逃すってマ?」

フェニキア「www」

 

チーム全体としては良いこともあった。フランスの攻めが(武僧とかいうユニットのせいで)甘かったため、少ない硝石とチームのゴールドが全てオスマンへと行き渡る。結果、相手アメリカが滅亡

近場のオスマンか海のフェニキアが警戒すべきだった相手ズールーは知らないところで盛大に自爆していらっしゃる。提督ポイントが全文明中1位なのに中世黄金のがし。金しかでない飾り物と化してしまったため無視でいいだろう

 

この時点でスコアが100点ぐらいこっちが有利

スコア1位は相手フランス、しかしこちらは2位のクメールが猛追中。味方オスマンが1文明食ったためスコア上位に躍り出て、相手アメリカが地の底へと落ちて2度と這い上がれない状態に

相手スキタイ、ズールーはそこそこスコアが高いが、こちらのフェニキア・ローマ僕とどっこいどっこいでこちらがやや上。この差はどこか2文明が全落ちでもしない限り覆らないだろう

 

ほぼ勝ち確だが降参が入らない。海からの上陸でも狙ってるのかと相談するが、仮に上陸されようがどの文明も軍備が大量に出ているため、落ちて3都市ぐらいだ。一切問題ない

 

となると暇になる。一生フランス戦線でにらみ合って後ろで遺産建てたり適当な区域や都市建てるのもつまらん

つまらんので攻めることにした。花火あげよう

 

フランス相手に大将軍の有利だけでどこまでいけるのか試したくなったため実行。領土を埋め尽くしているマスケと野戦砲を片っ端からフランス領土に突っ込ませ、使い道のない金で攻城塔を買い都市攻めを決行する

互いにユニットをドバドバ溶かし合いながら神風特攻。マスケ5匹ぐらいを使い潰してフランスの都市を㍉まで削る

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が、無理。数手間違えてなかったら落とせてた感はあったがやれる最善は尽くしたように思う。ルネ将軍の退役で手に入れた射石砲を用いて攻めていたため、今回は攻城塔より破城槌のほうが良かったかなぁと反省

消化試合にしては楽しいことが出来たと満足していた

 

 

 

満足していた

 

 

 

 

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????????????????????????????????

 

この光景を見た瞬間大量のエクスクラメーションマークが右脳から左脳へとダッシュしていった

あれ? 味方クメールこんなところに兵寄せてきたの? なんか都市のHP減ってね? 災害? でもこの都市川沿いでも火山の横でもないし……つかユニットの色見覚えないんやけど……

 

ローマ僕「スキタイが僕のとこ攻めてきた!(狂乱)(この光景見てからこれ言うのに10秒かかった)」

オスマン「あーなるほど?(他人事)」

フェニキア「あーそっち?(高みの見物)」

 

もう1度言うがこれはもう勝ち試合である

僕が全都市焼かれようがスコア差がひっくり返ることはない。間違いなくない。全都市保持されて遺産をバカスカ取られてもまぁ追い抜かれない。つまり消化試合。このスキタイの行動は無価値である

 

つまりこの行動の意味はただ1つ。嫌がらせだ。ふぁっくふぁっくふぁっくふぁっくふぁっくふぁっくふぁっくふぁっきゅー

もう最悪である。そこそこ頑張って慎ましく生きてたのになんでこんな仕打ち受けなきゃいけないの。もうこの光景だけで大戦犯っぽい空気出ちゃう。金も途中出した。科学も先行して色々取った。フランス抑えてる。スコアも高くはないが相手文明の下2つより稼いでる。頑張ったよぼく。やめて。僕が一番やらかしたみたいな空気にするのやめて。裁判始まる裁判始まる裁判は嫌だ裁判は嫌だ

 

フェニキア「ガラガラじゃねえかw」

 

都市がガラガラで-1裁判ポイント! ほら来た! ふぁっく! ふぁっく! ふぁっく!

 

スキタイ性格悪すぎ。どうせ負け試合だからこの余った戦力ぶつけたろとでも思ったんでしょ! ぶつける先が僕だと戦果あげれそうだなとか思ったんでしょ! 舐めやがって!

 

しかし大正解である。ふぁっくふぁく言っててもこの胸甲騎兵くんたちに抗う術はない。あったが全部フランスにぶつけた後だ。ドストライクである

 

結果、防壁建てて金でユニット買って四苦八苦するハメになる。クメールの行き場を無くした戦車たちが増援にも来てくれる。

 

オスマン「金やるからユニット買え」

ローマ僕「金と硝石ください」

フェニキア「おら送ったぞ」

クメール「主都行くか。そこ守りに行くね」

 

壁を建ててユニットを買って応戦するが、思ったより胸甲騎兵くん硬いし痛い。今まで使ったことなかったけどこいつはつええ。想像の倍ぐらいガリガリ削られる

 

ローマ僕「金と硝石ください」

オスマン「こいつ毎ターン言ってんなw」

ローマ僕「いつでもいつまでも募集中です」

 

オスマン「(硝石とゴールドを取引連打中)」

観戦勢「ターンゴールド渡した方が早くね?」

オスマン「分かる。分かるけどターンゴールドは渡したくねえ。一度あげたら帰ってこないしなんかあったらまずいことになる」

観戦勢「残り6ターンでなんかあるわけねーじゃんw」

オスマン「あるわけねーじゃんとか言っといて、3都市落とされたやつがここに……w(ここぞとばかりに殴ってくる)」

観戦勢「そんな奴おらんやろw」

オスマン「沿岸から上陸されてね……w 主都まで落ちそうなやつがいるんすよw(ジャブジャブストレート)」

観戦勢「そんな奴おらんやろwww」

オスマン「www」

観戦勢「www」

 

ローマ僕「ふぇぇ。。。」

 

 

 

サンドバック状態である。言い返したいが何一つ言い返せない。く゛や゛し゛い゛

 

都市は3つ焼かれ、主都まで取られた。クメール戦車に取り返してもらう。そのあたりで100ターン終了。ゲームは勝ちとなりました

 

ローマ僕「……(とても不満)」

 

 

 

マルチ終了時合流会話

 

フランスオスマン前武僧バラしたやろ!」

スキタイ「ローマがオスマンにドヤされてるやろうなーって思ってたわw」

ズールー「1ゴールド足りなくて中世黄金入れなかった……」

アメリ「ああああああああああああああああああああ」

 

オスマン「世界会議に出てたらヤバかったやんね」

フェニキア「フランス普通の内政してたら勝ってたろw」

ローマ僕「さいてー」

クメール「ひひひひひwww」

 

 

スキタイ「クメールの山岳立地ええなぁ!?」

オスマン「よく見ろ。山岳一切活かしてないぞこいつ」

スキタイ「マ!?」

クメール「農場の邪魔にならないところに区域置きました!w 」

オスマン「この劇場の隣接、なんと0です!w」

 

以上、レポ終わり

序盤の流れ Gs版

序盤の流れの焼き直し版

一応Civ6マルチってどんなの? Gs版の続きとして書いてる。よろしく

 

 

 

このゲーム説明すべきことが多すぎる

何を書いていいか分からんちんなので、取り合えず序盤の動きをつらつら書いていこうと思う

ちなみに基本前知識は山ほどあって、強い人は全部覚えてる。マジで。あれだ、カードゲームやってると時間が経てばカードの効果とか、相手のデッキ構成とか全部覚えるじゃん? あんな感じ

 

ただこのゲーム、特にチーム戦やってると味方が何をしたいのか、敵が何をしてくるのが強いのか、何を警戒するのかってことが多すぎて、しかも立地でその動き方も全部変わるし生産物でも変わってくるので、あまりにも1試合から得られる情報が多すぎる。結果パンクし、次に活かせないことが多々ある

体験したところで、それを次に速攻活かせるかというと難しいよって話。なので初心者はwikiとにらめっこしながらプレイすると良いかも

 

 

 

【スタート】

開拓者と戦士を持った状態で全員がスタートする。アステカだけアステカ戦士になるのズルいよなぁ!?

 

開拓者は都市を建てるが、その場にボン置きではなくしっかり考える

場合によっては4ターン歩いて5ターン目に首都が立つ。そのレベルで都市出しは神経を使うべき

じゃあどんなところに建てればいいの? って話

 

優先事項としては、

1.淡水(川・湖)接続

2.周囲に良いタイルがある

3.第2・3都市の邪魔になりにくい

この3つを意識していく

 

まず淡水接続だけど、これは住宅+3が貰えるから

住宅がないと人口が伸びない。人口が伸びないと周囲がどれだけ良いタイルであってもそこに配置できない。だから住宅を意識しましょうね、ってこと

ちなみに海隣接の都市は考えもの。なぜなら海都市は住宅+1しか貰えず、落としやすさが段違いだから。海に隣接している、ってだけで本当に弱い。特に主都なら猶更の話。海都市にするなら、こっちが相手の海都市を滅ぼせるだけの好立地か、相手の海戦力を必ず対策しなければならない。海に出したけどやっぱやられたか~みたいな腑抜けたこと言うのはダメ

 

次の周囲に良いタイルがある、っていうのは都市を出した時に貰える6タイル、またはそこから1タイル買って手に入れられる2マス目タイルの出力のこと

基本的に+2+2タイル(食糧+2・ハンマー+2のこと。ここに科学とか文化がつくと+2+2+1タイル、みたいな呼び方をされる)以上が周囲に多い都市は良い都市と呼べる

2・3タイル目を大量に買う必要のある都市は弱い。このゲーム、ゴールドが何よりも大切であり、マルチなら他の人に序盤にゴールドを渡す必要がバンバン出てくる。そんな時に「タイル大量に買ったので無理です!w」とか言ってると来世でゴールド貰えなくなる

まぁ金使ってもチームには見えてへんし、買ってもええやろ…って皆思ってるけど、それでも3タイルも購入してればどんな場合でも致命傷なのでやめた方がいい

 

特に主都の出力は序盤・中盤・終盤全てに多大な影響を及ぼすため、よく考えて都市を出そう

あと、都市は踏んだタイル(都市を建てる時に開拓者の足元にあるタイルのこと)の出力を基礎値+2+1(都市は食糧+2ハンマー+1を生む)に足して出してくれる。戦略資源や高級資源、収穫資源、丘といった要素を労働者なしに与えてくれるので覚えておくといい

タイルの出力とか、資源の出力が分かんないって人はwiki見て覚えるなり、VCで聞けばいい

 

3つ目のやつはかなり難しい

見えてる範囲で区域計画を立て、ここに首都があるとあっちの川のところに第2都市建たないな~、とか考えたりもする。いわば欲望にまみれた思考

兎にも角にも主都の出力が何よりデカい要素のためこれは二の次の要素。主都が強くてようやく話が始まるので慣れてきたらでいい

 

開拓者はこんな風に

戦士は周りの土地を見に行かせるわけだが、第二都市の立地を確認させるように動かすといい

最初のターンで周囲を歩いて主都の立地を決めるのもそうだが、それ以降は第二都市・第三都市の立地を良くするために動かすべき。雑に言えば赤道近くは立地が良くなる傾向にあるため、そっちに動かすのが吉。もしくは川沿い歩かせよう

 

 

 

【初手生産】

初手生産についてだが、色々ある。斥候・戦士・モニュメント・労働者・開拓者、多分この中から選択すると思う。順に説明する

 

・斥候

安牌

戦闘はできないものの、移動力3でスイスイ歩けるユニットはそれだけで強い

主なメリットとしては、周囲の探索が捗る・相手を邪魔できる・時代スコアが稼ぎやすい、ことが挙げられる

 

周囲の探索は都市計画や敵の有無、小屋(原住民の集落のこと、踏んだらなんか貰えるやつ)をたくさん踏めるといった要素を持つ。情報量が勝敗を決めるのはどのゲームでも一緒

相手を邪魔できるというのは、斥候は相手文明の開拓者・労働者を奪ったり、土地の改善を無に帰したりといった行動ができるため。移動力3のユニットはこの時代には斥候しかおらず、労働・開拓は移動力2のため甘えていると簡単に奪えるからだ

奪えない位置にいたとしても、相手は奪われるリスクを持つため非戦闘ユニットの移動に大幅な遅延を余儀なくされ、戦士を護衛につけるにしてもリソースを割かれる。斥候の使い方次第で相手の内政に大損害を負わせることができる

時代スコアの稼ぎやすさは、自然遺産を発見したり敵文明を発見しやすいという点から。古典で小屋を踏むと1ポイントにもなる。古典で黄金に入るには斥候が不可欠と言われるぐらい

そもそも小屋踏んでブースト得られたり、労働者を1匹でも引ければ斥候1匹分のハンマーなんて簡単にペイ(pay、帰ってくるという意味)する。要は使い方次第なのである

めっちゃ早口で言ってそう

 

 

・戦士

周囲を索敵でき、蛮族掃除にも活躍。戦争が起こった時の戦闘力にもなる

半面、移動力2のため斥候よりは索敵能力が低いが、戦闘ユニットが初期から2匹運用できるというのは安定をもたらしてくれる

蛮族ありの時は3匹ぐらいを序盤から運用した方が内政が好転する場合が多い。労働者や開拓者は基本戦士つきで移動するものだと考えると、いつか救われる時が来る。絶対に

 

 

・モニュメント

序盤の文化の進み具合が全然違う

文化の進みが早いと科学・ゴールド・戦争その他多くのものが有利に進められ、チーム戦ではツリーを先行すると味方チーム全員に文化ブーストが載るため全てが好転する

弓Rする時ぐらいしか初手モニュはしないのだが、それでも候補としては存在する

 

 

・労働者

これは結構場合を選ぶ

初期立地の周囲に改善して強くなるタイルが多い場合に出す

近くに敵がいないのなら良いのだが、いる場合は最悪の選択肢となり得る。斥候一匹に全て邪魔され、労働者のハンマーは割と重いので弓Rや剣士Rに比較的弱い

とはいえ改善が上手くいけば後からその出力でそれらに対抗でき、伐採要員でもあるため対応さえちゃんとやればラッシュの対策ともなり得るというちょっと難しい選択肢

 

 

・開拓者

初手開拓者はどんな状況でも最強

欠点はほぼないが、甘えた初手開拓者は弓Rの餌にされる

開拓者は必要ハンマーが他の選択肢に比べて非常に重く、また開拓者の護衛に戦士を戻さなければならない関係上索敵が捗っていないため、良立地を確保できていなければ簡単に隣の文明に滅ぼされる。索敵不足という欠点も抱えざるを得ない

けど悪い選択肢ではない。最序盤の戦争するにしても2都市分の出力があると思えば全然いい。戦士の探索で良い第2都市が確保できる場合にどうぞ

ちなみに「人口1なのに初手開拓者とか無理」って思う人は、生産に何もいれずShiftキー+Enterキーを同時押ししましょう。強制的にターンを送れます。これをハンマー貯めといい、様々な場面で活用することができます。覚えておきましょう必須テクです

 

 

 

【初手科学ツリー】

鉄器直行鉄器直行鉄器直行。俺3回言ったからな

 

まずマルチをやる場合、科学ツリーは鉄器に直行する

初手畜産・陶磁器は餌。鉄器だ。鉄器を押すんだ。何も考えずストレートで鉄器に行くんだ

 

なぜかと言うと鉄器にいってないと弓R・剣士Rで滅ぶからである。いいか、もう1回だけ言うぞ。鉄器に直行しろ。これでも分からない奴は滅ぼされてから学ぶことになるぞ

やらないと、そして剣士R食らって滅ぼないと気付かないかもしれないけれど、鉄器までツリーがいってるかどうかで滅ぶか滅ばないかが決定する。鉄器さえあれば戦争に勝てるし、少なくとも負けることはない。いいな

 

周囲を探索し、近くに敵がいない、というか剣士Rを食らわない・食らってもそれから鉄器に行けば耐えられる、と本当に確信した場合、他の科学ツリーにいく

また、鉄器を先行している人(科学出力が高かったり、ブーストを自前で入れられる人)がいる場合、その人に青銅器・鉄器を取ってもらい(チームで誰かが技術を先行すると、その技術の科学ブーストがチーム全員に入るため)、その間に他のツリーを1ターン2ターンでチマチマ進める、といった選択肢を初めて取ることができる

兎にも角にも鉄器に行くんだ。最低でも青銅までは誰でも終わらせる。マルチに慣れて、どのぐらい科学ツリーを鉄器まで進めておけば安全保障が成るかな~って分かりだしてから、初手畜産とかやりだすんだ。マジで鉄器にいけ。鉄器は生命保険だぞ。ケチった挙句死んで損するのはお前だ

青銅器も大切な技術。Gsは資源ゲーなので鉄の確保が求められる。初手灌漑とかやってるとチームの誰かが鉄不足で剣士を作れずお陀仏する。青銅器だけは優先しろよ宗教文明・海文明、テメーらに言ってんだぞ

 

 

他の科学ツリーとしては、海文明なら海ツリーを、宗教するなら宗教ツリーを、初手労働とかやるなら畜産・陶磁器が視野に入る。その後のツリーの進め方は、まぁ迷ったら徒弟制度にいれておくといい。迷ったら徒弟制度

ちなみにこの話は「鉄器にいっている」ことが前提の話。鉄器にいけ。鉄器は核ミサイルだぞ。持ってないと相手から撃たれて終わるんだ。抑止力を速攻で手に入れろ

 

 

 

【初手文化ツリー】

2種類ある。どっちも違ってどっちも良い。僕のおススメは労働徴発√

 

・労働徴発√

職人技→労働徴発と進める√

労働徴発か古代の帝国で総督が手に入り、マグナスにせよビクターにせよモクシャにせよピンガラにせよそれらを手に入れた後の動きを考えて文化ツリーをすすめる

こっちは政策の「スパルタ教育」で戦士を、「イルクム」で労働者を量産していけるため、戦争になろうが内政をしようが両方に必要な要素を満たしてくれる。なのでとてもいい

また、政府複合施設を最速で建て始めることができ、総督を取ってから労働者を大量生産していく余地があるためマグナス伐採までの流れが綺麗にいきやすい

多分欠点はない

 

 

・古代の帝国√

対外貿易→古代の帝国と進める√

対外貿易がちょっと弱い印象。ただ海運業による早期海ラッシュと交易商を早期導入できるのは、考察不足なだけで強いこともあるのかもしれない

古代の帝国にて政策「植民地化」で開拓者+50%になる。これがとても強く、普通に全都市開拓者量産体制を取るならこちらの方が労働徴発より早い

しかし上のルートは労働者を量産し、更に労働挑発→対外貿易→古代の帝国と進めるとマグナスが配備され政府複合施設が立った状態で「植民地化」をハメて開拓者に労働者で伐採ハンマーを入れられる、という利点があるため、よほど初期から大量に都市を出したい場合以外はあまりマグナス伐採とは合っていない印象を受ける

ただ古代の帝国を取らず、対外貿易→神秘主義と進め遺産「アポロン神殿」を初期からラッシュしたいなら合っているのかもしれない。僕はやったことないのでこの√は詳しくない

 

ただ、古代の帝国√の利点はもう1つあって、チーム戦のマルチにおいては全員が労働徴発にいくと古代の帝国√の文化にブーストが入らなくなる

誰か一人、特に後衛であると確定した内政組がこちらの√に走り、早期より開拓者を叩きまくるというのも非常に強いと思う

 

 

 

・職人技→対外貿易√

最近好んでとっている文化ツリーの進め方

なぜこう取るのかというと、この進め方だと商業政策「神王」を綺麗に使い切ることができるから

神王は主にパンテオン取得のために必須である。必須なのだが、信仰力12を稼いだ後は速攻で外したい弱い政策。利用するだけされて用済みになったらポイ。まるでぞうきんみたいだぁ……

職人技→対外貿易を終わらせると丁度12ターン、って場合が多々あるため最近これを使っている。12ターンより前に対外が終わりそうなら労働徴発をちょっと齧る。こっちの方が序盤強いことに気付いた

多分誰もがこの√を進みたがっているはず。だからこそ対外貿易を終わらせてくれる人がいると凄い助かったりする

 

 

 

【その後】

15ターンも経つ頃には自分の立ち位置が分かる。つまりは前線か後衛か

 

前線なら絶対に滅ぼされないよう軍備をしっかりしつつ、出来る限り都市を出し内政を進めて相手にユニット性能の差で置いて行かれないようにする

後衛であれば敵の動きを確認できる位置に見張りを立て、万が一襲われても見てから対処できるよう最低限度の軍備はしておきながら、内政をひたすら頑張る

 

文明が生れ落ちる土地は完全ランダムであり、文明特性で海や熱帯、ツンドラ砂漠等落とされやすい地こそはあるものの、チーム文明に囲まれたぬくぬく内政立地であったり、4面を敵に囲まれた最前線死亡秒読み立地等色々ある

前線は酷い時は都市を出す場所が一切なく、剣士でひたすら耐え続けて相手の内政の邪魔しかできない場合や、主都は隣同士だけど地形や互いの対応が邪魔して、内政に励んで上位ユニットを一刻も早く出してから戦い始める展開等、出来ることは変わる

後衛もぬくぬく内政だけではなく中期に馬を走らせてちょっかい出しに行ったり、後衛なんだけどクソ立地すぎて内政やる気ないからとっとと戦争しかけにいくなど色々ある

 

まぁ試合によりけり。数をこなせば4面飛車角落ちもあるし、10都市建てても土地が余る超神内政立地にも巡り合う。シド星は気まぐれ

 

ということでここからはよくある展開を書き連ねる

 

 

 

【弓R】

クソ立地! しかも6マス隣に敵! 殺さないと殺されるよなぁ!?

最速の戦争。主に戦争せずにはいられない、または内政チマチマやりたい気分ではない時に勃発する忌まわしき戦争。これが大成功すると15分で勝敗がつくため、マルチ募集が速攻流れている時は弓Rした奴が犯人

やり方は簡単。弓に科学ツリーを選択し、初手でモニュメント、後は投石兵と森の数だけの労働者を生産し、後は投石兵と弓だけをひたすら叩き続ける

もちろん都市は1つのまま。味方から金を絞りまくり、1人の戦士と5~6匹の弓を従えて隣にお邪魔して試合が終わる。勝てば勝利、負ければ敗退だ

 

初手で弓にいっている=剣士が非常に遅れるため、剣士Rで攻勢が止まりがち。大量の弓がいるから相手の剣士自体はいなせる場合が多いのだが、それでも貧しい土地だから弓Rをやっているのであり、かつその貧しい土地の森を伐採してまで弓を出しているためリカバリが非常に利きづらい。相手とこちらとの間に森や丘や川が多すぎると泥沼化しがちでもある。あと単純に戦争慣れしていないと難しい

ちなみにヌビアはこれのせいで禁止文明送りに。褐色おばさん…

 

 

 

【剣士R】

太古時代名物。敵文明が近かったら取り合えずこれを考えるor警戒する

これのために必要なのは古典大将軍。兵営を立て、訓練を2回叩くと大将軍が手に入る。大将軍に剣士を4匹以上連れ、後ろに出来れば弓も引き連れて敵の都市に行くとあら不思議。都市が簡単に手に入る! 初心者殺しの剣士R

これがとても強く、基本的に大将軍と十分な剣士を持っていると、大将軍を持っていない側はかなりシビアな立ち回りを要求される。移動+1と戦闘力+5はつええよ

対抗策はこちらも大将軍を手に入れるか、総督ビクターをlv2にして迎え撃つ。ただ、ビクターは1都市しか守れないため、3ターンで着任するとはいえ相手に面した都市が多いと対応が難しい。また、大将軍持ち相手には都市出しが制限されるため内政の権利を渡すことにも繋がる。やっぱり大将軍は安全のためにも欲しいンゴねぇ…

 

 

【弩兵R】

弩兵最強。前線立地で剣士でにらみ合ってるところによく登場する

前線立地で内政の余地がない側は鉄器にいったら弩兵に直行である。キャンパス? 商業ハブ? 建てても意味ないから弩兵いくわ!w

UG代は味方にたかる。剣士をピチュンピチュンするだけで致命傷を与えられ、マスケにUGされてもレベル次第では完封可能と中々ヤバいユニット。うそ、弩兵の火力ヤバすぎ…!?

古典大将軍が弩兵にも乗るため、弓Rや剣士Rをした側が次のRとして好んで用いる場合も多い

 

そもそも次のR要素であるマスケより解禁が早く、またマスケを狙っている側は弩兵への科学ツリーを取っていないため同ユニットでの対応が遅れ、更にマスケが出ても弩兵は対応できるためとてもいい選択肢。ただしマスケが出ると前衛の剣士はすぐ溶かされるので過信は禁物

マスケに直行せず寄り道しているのは確かなのでその次の遠距離ユニット野戦砲が遅くなる。また、弩兵の科学ツリーは普通に内政していると通らないので自前で弩兵√の科学をブーストなしでとらなければならない欠点もある。ある程度の科学力が欲しい。まぁ味方の内政してる奴に弩兵√取ってもらうのがいいんですけどね

 

 

【騎士R】

Gs環境になって復活した概念。なんで復活したのかというと、寡頭政と寡頭制レガシーの併用が不可能になったため白兵ユニット(剣士・マスケ・歩兵)が若干弱くなったのと、白兵・騎兵ユニットは資源(鉄・馬・硝石)を食うため資源を食わない遠隔・重騎兵ユニットの方が量が出せるためである

ZOCを無視し、移動4で戦場を駆け回れる。相手の弩兵を横から速攻食い散らかしたり、土地に入って駆け回って荒らしまわったりという素敵な嫌がらせが可能なユニット

欠点は金がヤバい。チャリオットからUGで揃えるのが基本なのだが、UG費・維持費共に頭がおかしい。これをやるなら金によるバックアップと、必ず成果をあげなければならないという脅迫観念に追われることになる

むずかしいR

 

 

【マスケR】

マルチのR大本命。内政組が動き出すのはこのあたりが多い

科学で先行していると、出した時に有利の取りやすい白兵ユニット。下位である剣士を2発で落とせ、弓や弩兵、野戦砲の攻撃にもある程度耐え、都市を2~3発で落としきる性能を持つ

用意のしやすさもラッシュのしやすさに拍車をかけている。スパルタ教育にて大量生産可能な維持費0の戦士をUG(up gradeの略、お金で強くできるアレのこと)で量産できるため、内政組にとっては内政の出涸らしで敵を殺せる

そもそもこのゲーム、政府「寡頭制」とその過程で取れる「寡頭政レガシー」で戦闘力が+8される白兵ユニットがあまりに強すぎるため、白兵であれば馬でも槍でもなんでも対応できる。剣士Rの強さに拍車をかけた感じ

中世大将軍は大抵の場合つけた方がいい。相手にマスケが出る前に畳みたいし、マスケ出た後も戦闘力で有利でいたいから。まぁ内政できるほどの遠さってことだし、移動力+1はやっぱり偉大だ

 

 

【騎兵R】

化内政組や科学で若干先行している側がとる選択肢。ちなみに僕の見ている範囲だと決まっているところをほぼ見ない

マスケの更に後ろ、ルネサンス時代のユニット騎兵を用いて敵を滅ぼしに行く戦法

移動力が高く、戦闘力も高いため敵を高速で蹂躙していける。相手が遠い場合の内政組の選択肢

欠点はマスケで止まること。マスケに戦闘力勝ってるって? 寡頭制が乗ると負けるんだよなぁ……馬泣いてるよ

ただ騎兵Rの利点はもう一つあって、このぐらいになると文化ツリーがナショナリズムまで進んでおり、軍団騎兵が用意できるということ。軍団にまでなれば寡頭政マスケに……勝て……勝てる……勝てなくない?

騎兵は数を用意するには生産元の馬が戦士に比べ高コストであり、また馬は維持費が嵩むため内政に悪影響を出し、更には軍団にまでするとなるとどれだけ馬を用意しなければならないのって話になってくる

マスケで止まるのが何もかも悪い。ただ、騎兵は移動力が4もあり1人で防壁のない都市なら速攻で落とせるため、相手の裏をつけた場合対応が間に合わない。都市はスコアの元のため壊せればデカい。やっぱり強みはある

 

 

【野戦砲】

ラッシュというよりはマスケRのついでという意味合いが強い

マスケRが決まった際、後ろの弩兵がいきなり野戦砲になったり、マスケ同士でにらみ合ってるところにいきなり野戦砲が現れる現象

マスケまでは低い科学力でも割といけるが、野戦砲までいくとなるとかなりの科学量が必要になる。ここらのユニットは出せない内政側は本当に出すことが不可能なので、とても価値がある

これもあるため科学内政は強いと思っている。マスケRを膨大な量のマスケと少量の弩兵で成功させ、弩兵を野戦砲に変えつつ、なんなら軍団もついてくる

このあたりが上手い人は何もかも上手い印象

 

 

【戦車R】

85~90ターンぐらいに動き出し、残る10ターンで万象一切灰燼と為す文明の利器

戦車2匹で防壁つきの都市が2ターンで落ちる。中にマスケが入ってれば3~4ターンになるが、戦争しにきてる側が2匹しか戦車用意しないなんてことはないので見えたら死を覚悟する

科学200ぐらいが多分下限。そこに載れる文明がいると戦車Rが襲い掛かる。マジで強い

移動力と戦闘力の暴力。対抗策は戦車を出すか、大将軍マスケでもう数ターン粘るぐらい。やってる側は楽しいがやられる側は理不尽を叩き込まれる最高の戦争になる

 

 

【その他:固有R】

全文明が1つはUUを持っているこのシド星。誰もがお行儀のいい戦争をしているわけではない

陸最強インドによるヴァルラッシュ。海最強のインドネシアによるジョングでの蹂躙。ポーランドによる早すぎるフッサーでの蹂躙。色々あります

ただどの文明も、戦争の基本はゴールドと科学。ゴールドがなければUGもできず維持費も払えない。科学で勝たなければラッシュは成功しない。この2つを支える文化・ハンマー・大将軍などの要素もまた大切であり……

 

つまりは戦争はcivにおける全要素の集合体。覇を争うなら宇宙船打ち上げる奴より観光者比べるより殺した者勝ちだよなぁ!?

殺せば勝者。単純明快で最高にかしこい

civ6マルチってどんなの? Gs版

以前に書いたCiv6マルチってどんなの?の焼き直し

新拡張Gs(Gathering Storm)が発売され、環境が若干変わったので書き直そうと思う

Gs発売後からマルチに興味を持った人がいたらこのページを参考にしてください

 

 

 

https://discord.gg/7CyxpHD

ここでやってる。気兼ねなく入っておいで

ぼくの名前は「わん」。もしVCいきなり入るの怖かったり質問とかあったら僕にしてくれてもいいし、誰に話しかけてもいい。みんないい人。冗談抜きで

マルチで楽しみたいと思う人なら誰でも大歓迎です。おいでおいで~

 

ちなみにRaF・Gsのコンテンツの購入が必須。文明は別に買ってなくてもいいです。ただ拡張2種は購入の必要があるためよろしくお願いします

時間帯は主に夜。平日夜も募集があるけど、金夜~日夜あたりが一番盛ん。1週間に7~10回ぐらいマルチやってます

 

 

 

以下、Gs環境でのお話

よく行われるマルチのルールは、

・チーム戦。3vs3なら蛮族あり、4vs4・5vs5は蛮族なし

・使用文明はランダムに1人2つ~3つずつ選出。その中で好きなやつを取る

・禁止文明多数あり。これは最初から除外されていてランダム選出に出てこない

・ターンモードは同時ターン

・開始時代「太古」

・ゲームスピード「オンライン」

・災害の激しさ「2」

都市国家なし

・大陸パンゲア

・マップサイズ「小」 5vs5の時だけ標準

・資源「豊富」 資源ないとつまんない

・惑星の年齢「新しい」 山丘ないとつまんない

・開始場所「バランス」

・海水位「低 or 標準」 低と標準の違いは浅瀬の量らしい。これは鯖建て主の好み

・100ターン制限

・チーム間での取引は可能(ゴールド・高級資源・同盟なんでもあり、都市譲渡は滅ぶ時以外なし)

・チーム間でのVC使用可。聞き専でもおk。つかVCないと無理

・3つ(たまに4つ)のMod導入必須。steamでサブスクすればおk。全部無料

-『Better Balanced Game』通称BBG。強すぎる効果をほどよくしてくれてる

-『Map Tacks』マップのピンがオサレになる

-『Shorter Turn Timer For Multiplayer Mode』ターンタイマー。将棋の対局時計みたいなもん

-『Better Balanced Starts』初期立地が良くなる。これは例外。Gs環境は生成がかなり酷いので緩和用に導入中

 

勝敗の付け方は降参か100ターン終了時のスコア勝負になる

一応宗教勝利や文化勝利、科学勝利も勝ちと言えば勝ちだが、宗教と科学は実質不可能であり、文化はめったに起きないためほぼ制覇勝利一択と言ってもいいだろう。(でもポーランドとかでブン回ると非戦50ターンぐらいで文化勝利したりするらしい。怖い)

 

基本的に降参が多い。1文明滅んだ時点でほぼ終了。と言っても、1文明が徹底抗戦している間に内政で他の国が巻き返す余地があるなら全然続く。ちなみに先に滅びた人は生き残ってる人からどうでもいいありがたい都市をもらってバカンスすることになる。これがまた楽しいんだ…

まぁスコア勝負と言ってもスコアは逐一確認できるため、90ターンぐらいには逆転の可不可を悟って片方が滅ぶ。所要時間は1~2時間弱。早く終わる時は一瞬で終わる(初手自然遺産からの超速剣士ラッシュとか)

 

へぇそうなんだ程度で見ておいてください。civ6買って右も左も分からずに突入しても、質問繰り返してマルチ参加続けていれば普通になります。まげないことなげださないことにげださないことしんじぬくこと。それが一番大事

 

 

 

以下、だいたいのメタというか、Gsにおける思考回路や定石

 

・科学ツリーは「鉄器」直行

・弩兵が強い

・中世黄金時代、または古典・中世黄金時代の2連黄金が強い

・陸文明で海都市は出さない方がいい

・都市は多ければ多いほどいい

・スコアは大切

・チーム内に最低1人はゴールド稼ぐ文明がいないとつらい

・総督「ピンガラ」が強い

・攻城兵器ユニットはあまりに限定的な場面でしか使えない。多くても2体いれば充分

・偉人「大将軍」の影響力は大きい

・科学より文化をあげた方がスコアを稼ぎやすい

 

序盤の流れ Gs版に続く

civ6マルチプレイレポ6

RaF環境の残り物レポ

たしか2月初旬のやつ

~~~~~~~~~~~

 

Gs発売まであと数日

ヤドヴィガちゃんのカウントダウンボイスまだですか?

 

 

 

feat.スコットランド

 

味方:スコットランド クリー スキタイ ノルウェー

相手:コンゴ シャカ インド エジプト

 

終了時

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概要図f:id:WanwAnwaN:20190210203452p:plain

なんか丸が控え目な気がするけど前からこんなもんやったろ(適当)

 

使用文明はスコットランド。都市出して横にゴルフコース置いてドーン! 金! 文化! つよい! 誰が使っても順当に強い文明

 

初期立地はちょとフツー。何しろ丘がおかしいぐらいない。馬や家畜はあったが丘が3タイル目ばかりと首を捻る立地。まぁ森と石材はそこそこあるしええやろ……

 

味方はそこそこ近いところにノルウェー、スキタイ。かなり遠方にクリーがいる。クリーはおそらく囲まれていて、スコットランド僕の上に相手がいるかな、って感じの立地でスタート

 

ノルウェーはBBGのアップデートのおかげで一躍強文明の仲間入り。最序盤さえ無事ならなんだってできる文明と化した

正直スコット僕は内政だけしていたいマンなので、ノルウェーとスキタイにお金をあげて戦争してもらい、スコット僕はぬくぬく生きていたいなどと考えていた

 

が、敵がいない

探せど探せど敵がいない。上の霧を晴らしても敵がいない。感激。むせび泣く。完全後方立地確定だ

 

序盤にスキタイが下にいるコンゴを発見。同じくしてクリーが上にインドを発見。相手2文明が見つからないが、しかしこちらの2文明もフリーだ。最近ずっと戦争ばっかさせられていたので心の中の僕が全力でガッツポーズをする。めっちゃ嬉しかった

 

クリー「インドのヴァルと戦うの嫌なんやけど」

 

前線確定で海に生まれたクリーが何か言っているが無視である。労働者と開拓者だけをひたすら生産する内政を謳歌し始める

 

が、川がない

死ぬほど川がない。マジでない。とことんない。おいスコットどうした。お前こんな土地に生まれてええんか

主都こそ川隣接を取れているがその川も短く、10タイル歩いても川がない。おまけに山もない。文化はゴルフコースでアホみたいに出るが科学は山岳がなければ突出させることができない。遺産内政をするにも川なしキャンプなしとしょっぱい

空中庭園ストーンヘンジで遺産内政を狙っても良かったのだがそのための主都にはハンマーがない。都市を大量に出した方が色々な伸び方へ派生させられるので遺産内政はこの時点で捨てることにした

 

大将軍は味方はスキタイが、相手はインドとコンゴが取得

大将軍争いにスコットは参加しなかった。味方はクリーとスキタイに取ってもらいたかったし、何よりハンマーがないためあまり狙いたくなかったのだ

 

クリー「大将軍ヴァルを大将軍なしで防ぐの無理じゃね?」

 

クリーは立地は最強レベルだったが大将軍に間に合わず

楽しそうな悲鳴が遠方から聞こえるがこれから始まる内政の楽しさに胸が躍ってるため適当に相槌を打つ

 

ノルウェースコットランド、この自然遺産のとこ都市出さない?」

スコット僕「え、なになに?」

ノルウェー「素敵な出力してますわよ」

スコット僕「ほんとわよ」

 

頭上にヴァルを抱えたクリーと、真下にコンゴを抱えたスキタイそっちのけで後衛2文明は盛り上がる。暇を持て余したノルウェー戦士がトーレル・デル・パイネ(自然遺産、隣接タイルの出力2倍)を見つける。こちらの首都から15タイル以上離れているが、どうせ空いてる土地全部に都市を出すつもりだったので問題ない。第3開拓者をそちらへと走らせる

 

さて、ここで問題になってくるのが時代スコアだ

古典不朽をしたいわけでもなく、古典黄金の港商業をする気もさらさらない

ノルウェーが海をある程度出すことが確定しているため港を建てても良かったのだが、海はあまり得意じゃない。戦争するなら海は海進出が確定しているノルウェーに任せ、陸でスキタイと戦ってるコンゴを横から食う形の方がいいと判断

まぁ別に港建てたから海戦力出さなきゃいけないわけじゃないんだけど、港建てる暇ありゃ科学を他のツリーに割きたいと思ったのだ

 

つまり、古典で黄金に入りたくない

古典で黄金に入ると中世黄金が厳しくなる。中世黄金を逃すのだけは絶対に避けたい。もし逃したら裁判開幕だ。何一つとして良いことがなくなる

自然遺産トーレルはとても強い。出力が化けものだ

しかしトーレルに都市を出すとその時点で時代スコアがアホほど上がる。すると当然時代スコアが稼ぎづらくなる。いや、完全後方立地なので2連黄金もいけなくないのだ。だが万が一。万が一にも中世黄金を逃した瞬間、裁判が始まってしまうのだ

 

裁判は嫌だ

そのため、15タイル離れたトーレルまで第3開拓者がマラソンをし始めた。31ターンでこの都市は建てるのである

 

3都市目が31ターンに建つことが確定したため2都市で内政が始まる

 

主都は出力がうんちのため早々に見捨てる。ハブとキャンパス建てときゃええわこんなもん。ハンマーも3タイル目にしかないし川に蔓延る氾濫原のせいで他都市との区域も考えるのがダルい。農場しきつめて3タイル目自然に取れるまで放置

 

2都市目は湖隣接で森・密林が大量にあるところに出した。出力は並。祖廟伐採という目的のためには丁度いい都市だ

 

出力が低いため考えることが少なくて助かる。開拓者と労働者しか作らない多都市内政の始まりにウッキウキだ

その間にもシド星では戦争が勃発。近場のスキタイ vs コンゴ戦線と遠いところでクリー vs インド戦線が開かれる

 

技術は青銅器まで行ってから灌漑へ直行。クリーが明らかにインドのヴァルと戦争するためスコット僕に金策が求められる。ノルウェーも金は出るが聖地を優先するため序盤は僕が金を出さなければならない

スキタイも戦争強文明とはいえ、コンゴの剣士は弓に強い。押されることはないだろうが押すことも難しいだろう。戦線を維持できるだけの金を投げる

 

科学はノルウェーが先行するため僕は文化先行とスコア稼ぎが目的。区域なんて1つも建てずただ脳死でモニュを建て、開拓者を吐き出し続ける。う~ん、楽しい!w

結果、55ターンぐらいでノルウェー6都市、スコット12都市。スキタイのお隣の土地まで全部貰った。ゴルフコースだけで金と文化が出て、娯楽施設で挟むことで快適性がバカ上がり。ほぼ全都市が興奮しだしたため科学と文化の出力がポイポイ上がり、文化80程度の科学130超えと何でもやれる構えと相成る

 

この時点で味方は優勢

クリーはインド戦線をなぜか押し上げている。大将軍ヴァルから都市を守り切り、無事弩兵が先に出せていた。戦線は硬直し、全文明中科学2位の僕がマスケブーストを与えることで逆侵攻が視野に入る

スキタイも内政できている。コンゴ戦線は当たり前田の硬直状態。相手コンゴと弩兵解禁がほぼ同時だったため押し上げるのは難しいが、押されることもないだろう

ノルウェーはスコア1位。2位を僕がとっているためこの時点で莫大なスコア有利がある。海戦力を揃え海戦に備えつつ、全文明中科学1位のため相手の海都市を落としに行くことも可能。バーサーカーによる上陸作戦まで視野に入る

 

ここでやることが決定

騎兵で上陸作戦だ。ノルウェーの海に同行する形で相手に騎兵をぶつけにいくことを決断。文化の優位もあるためどこかで軍団騎兵にもできるだろう

スコアを更に稼ぎ守りに徹する手もあったのだが、ちょっとつまらん。せっかく科学の莫大な優位を持ってるならぶつけに行った方が楽だ。陸は落ちないことがほぼ確定しているし、海はこちらが優位である。攻めに行っても……ええやろ

 

ちなみに相手はコンゴがスキタイと同率ぐらい。インドは内政が死んでいる。まだロクに姿を見せないズールーは最低限度の出力のため死んでいるみたいなもの。エジプトは割と出力が高いが、それでも科学は3位だし文化も出ていない。戦争をしかけて勝てないことはあるかもしれないが、負けることはないだろう。

 

ということで馬量産である。ヒヒーンw

65ターン時点で15匹ぐらいの馬がスコット領地内に誕生。取り合えずスキタイ vs コンゴ戦線に片っ端から横入れしにいき、余った馬を海に浮かべてコンゴ裏にいるズールーへと向ける。あわよくばズールーから更に東にいるクリーへも増援に出したいが、まぁ目先の相手を食うのが先決だろう

 

クリー「弩兵UGの金くれ。あとマスケUGの金もほしい」

スキタイ「俺も」

スコット僕「は~い(ウッキウキ)どんだけでも使ってええやで」

クリー「1000Gもくれんの!? 傭兵なしUGしたろw」

スコット僕「えぇ……」

クリー「労働者も買ったるで!w」

スキタイ「草」

 

科学文化出力も素晴らしいが、真に光ったのは金だ。60ターン時点でターン毎+300Gの大台に突入している。前線2人に1000Gずつ合計2000Gをポンと投げても全然痛くない。さいっきょ

ノルウェーも港が多いため金が出る。僕よりは少ないが、自前の海戦力UGの金を賄いつつも前線へとゴールドを投げられる内政。これはもう勝ったなガハハw

 

ぼくの騎兵がコンゴの都市横を素通りしだし、ノルウェーがズールー都市を海から上陸して焼却、クリーがインド前で戦線をビッチリ固めたあたりで相手の降参

とても楽なゲームでした

 

 

 

マルチ終了時合流会話

 

ズールー「生まれながらにして死んでる立地やったわ」

コンゴ「クソ! クソ! クソ!」

エジプト「金は出るけど海ノルウェーおるから出せんしインドの増援にも山邪魔でいけない……」

インド「クリー立地ずるくない? +3+3以上のタイルしかないんだけど」

 

クリー「やっぱ狩りの女神つええわ。修正入るべきやろこれ」

スコット僕「金! 金! 金!」

ノルウェー「ズールーの都市焼いたのでお仕事終了!w」

スキタイ「スキタイつっよ。剣士で殴ると膠着出るんに、弓で一発撃つと大勝って出るんやけどw」

 

以上、レポ終わり

戦車チャレンジpart8

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ついに見えたぞ70の壁がよォ!

 

使用文明インカ

71t内燃機関。さいっきょ

立地は山岳&口伝立地。かなり立地には恵まれている

ただ主都で棚畑利用できてないし、クソキャンパスもいくつかある。ただ立地はマジで良かった。10段階中8ぐらいはある。自然遺産抱えてたら余裕で10だ

 

科学量を逆算すると硝石沸いてブーストとってれば70ターンに乗れてる。まーーーじで悔しい。なんでお前わかねえの

ただその分禁じ手にしていた騎士で相手を殺すブーストをとっている。しかし騎士出すのもタダじゃないし、硝石の方が明らかに楽でブースト量多い。その誤差で画像の残り科学は埋められる。ほんと涙だ

あとフェニキアさん。右下の都市ぼく建てに行きたかったんですけど。謀反かぁ^~?

 

 

 

戦車チャレンジ最終パートとして挙げたのが、都市国家有・ハンマーオバフロ有・自然遺産有の全盛期クリー古典不朽69tのため、ケツが見えてきた

ただGsピンガラとGsの山岳立地はちょっと影響が強すぎる。これらのおかげでかなり科学内政が加速するようになったため、ハンマーオバフロ+α分ぐらいはイーブン。しかし科学都市国家とちょうつよ出力自然遺産は全く抱えていないためかなりいい線いったと自己満足

立地と相手を選べば全然これ70切れる。ここからは立地運だ。リロード繰り返してなんとか神立地神NPCを引くかの勝負になっちゃう

 

 

 

よってこの戦車チャレンジはこれにて終了。次のステージだ

次からはターンタイマー導入。後方クソ立地での戦車チャレンジを内政練習の指標にしていこうと思う

まぁ後方クソ立地をマルチで引いたら多分不朽からのスコア内政に走った方がいい気がするため、戦車を無理やり狙うのはどうかと思うところはある。ただ文化はゴールが曖昧すぎる。スコアを指標にするのもいいかもしれないが、山なし立地における科学内政の限界を先にちょっと探ろうと思う

 

取り合えず懐かしの80tを目標に置こう。ターンタイマーも入れるしね。タイマーなかったらどんだけでも思考が続けられるから区域配置にミスのしようがない。操作量が増えても間に合わないということがない。タイマー導入は明らかに内政に影響があるだろう

 

いやーしかしやればできるもんだ。インカという神文明のおかげというのもあるけど。やっぱつええわこいつ

食糧出るハンマー出る、山立地特性持ち、山に穴開けられると良いことづくめ。何はともあれ2連黄金の安定感よ。UU・UBで12点保証は最高だぜ

ワラカクくんは一回も出したことないため内政にあんまり関係ないのだが、保険があるってのは素晴らしいこと。たまんねえな

 

今年初めからちょくちょくコソ錬していた戦車チャレンジだが、あまりに面白すぎて続けるのも苦じゃなかった。元々シングルで出力出してうっとりするのが好きなので科学見るだけで興奮できるし

何より確実に上達できてる。科学の上げ方、戦車ルートのブーストの取り方、文化との関係、文化の上げ方、遺産内政や不朽内政のやり方、他内政との差異、全てが学べた。内政の全てがここにはつまってるんじゃあないだろうか

 

 

 

というわけで、やろう(最近誰も戦車チャレンジやってなくない?)