食中毒

食中毒になりました。死ぬかと思った

 

原因はバナナスムージーです。掃除してたら筋トレしてた頃に買ったミキサーを見つけたのが敗因。バナナと牛乳をすり潰して忘れたまま夜をまたぎ、日光当たる場所に放置してたのがアウトだった。起きて気付いて取り合えず冷蔵庫に突っ込んで「大丈夫やろw」と飲んで4時間ぐらいで腹痛に殺されました。なーにが大丈夫かアウトじゃダラ

 

ちなみに対処法は水がぶ飲み+トイレ+抗生物質+点滴っぽいです。左腕に針刺さったままベッドの上でこれ書いてます。やることないので暇すぎます

特に予定もない独り身なのでこの入院体験は僕だけの思い出になりそうです。人生初入院。救急車は呼ばずに頑張って病院調べて辿り着きました。待ち時間が永遠に感じるぐらいきつかった。頭部ハゲかかったお医者さんに「君よく我慢できてるねぇ」とか褒められたからな。頑張った僕。よくやった

もう一生バナナスムージーは作らないでおこうと思います。げろげろげろげろ

 

以下、初入院で色々面白いものを見たので書いていこうと思います

 

まず看護婦さんの体を触る入院おじさんを見ました。漫画の中だけかと思ってた僕

60歳ぐらいの結構元気そうなおじさんが20~30ぐらいの看護婦さんにもたれかかってました。うへ、と思いましたが僕は飲水と嘔吐と下痢のラッシュでふらっふらだったので止められませんでした。許してください

ちなみにやられてる方はめっちゃ嫌そうな顔で、体ズラしてました。慣れてるらしいです。大変そうだなって思いました。いやマジ大変だな…

 

次に看護婦さん同士の陰口みたいなのも見ました。怖かったです

4人部屋に放り込まれて寝かされてるんですけど、どうも2ベッドが空いていて、残り1つは花束添えられてました。退院したのかご臨終したのか僕にはわかりません

というわけで割と大部屋個室っぽい感じなんですけど、夕方ぐらいまでずっと食中毒と格闘していたので喜ぶ余裕もありません

横たわるしかなくて、でもお腹ずっとぐるぐる言ってて眠れなくて、目を閉じてひたすら眠れ眠れと自己暗示してました

するとスーッと扉が開いて、看護婦さんが1人入ってきて。少し経って多分もう2人ぐらい入ってきました

そして始まる井戸端会議。小声なんですけど同じ部屋なんでだいたい何言ってるか聞こえちゃうんですよね。怖すぎ増永

内容は主に迷惑な患者さんのこととか、入退院した患者さんのこととかでした。あとやっぱ尿の世話とかが必要な人もいるらしく、慣れたかどうかを新人っぽい人に聞いたりもしてました。新人がまだ使いものにならねえみたいなことも聞こえました。こy

結構日常会話も多かったので思ったほどドロドロはしてませんでしたが、僕のいる部屋でやらないでほしいなって思いました。寝てると思われたんだろうか。誰か入ってきたら反応すりゃよかったかも。微動だにしないようにしたのが悪かったっぽい。こわすぎぃ

 

ちなみにエロ漫画とかでよく見るhな看護婦さんによるhな看護はなかったです。悲しすぎ増永

2回ほど見回りのおばちゃんがきてちょっと話して「男なのに情けないねぇ」と笑って背中バンバン叩いてどっか行きます。許せねえよ僕

あと病院でスマホの充電器は貸りられるっぽいです。スマホ持ってきといて良かった。ただ何か食べたかったら夕方ぐらいで閉まる売店で買っておくしかないっぽい。1日入院だとご飯出ないって先に聞いておいて良かったよほんと。まぁ点滴のせいであんまお腹減ってないんですけど

 

明日の朝には出て行けと言われました。実際もうお腹ぐるぐる言ってません。けど夕方ちょっと疲れて寝ちゃったので目が冴えてます。どうすりゃいいんだこれ…

 

書くことなくなったのでおしまいです

皆さんも食中毒には気を付けましょう。バナナと牛乳にはマジでな

工業区域といふものにつひて part2

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というわけでこれにて工業区域チャレンジは終了です。ありがとうございました

次回作にご期待ください

 

 

 

というのも味気ないので何があったのかを書き出していこうと思います

 

 

 

まず工業区域に未来を感じてウッキウキ

が、ガチの内政ノーマル文明で使うのは気が引けたのでなんかしら工業区域や生産力にボーナスのある文明を探す

ドイツ・オランダほど強力ではないもののシナジーを感じさせる文明としてスコットランド・ヌビアを発見

スコットは何やっても正直強い感あるので、器用貧乏になりがちなヌビアを選択

結果、70ターンでこの低出力という絶望にぶち当たる

 

や、悲しい。涙ちょちょ切れですよこれ

ちなみに色々内政ミスはした。まず古典黄金でしょpppppっぱい不朽を選択。そして政府複合は祖廟。この2大ミスが低出力の原因といっても過言ではない

工業区域をスパムするんだからペン筆であるべきだし、祖廟都市は6個ほど建てたものの謁見でよくね感しかない。つか工業区域スパムからの封建労働者連打が超強いので絶対にペン筆でいいし、労働もそこから歩き回ればいいから選択ミスすぎる。うーん無念

 

ちなみになんでヌビア選んだのかというと、ヌビピラを活かしたかったから

工業区域は弱くても、端をヌビピラで囲めばそれだけでハンマー+4だし、政府複合をヌビピラの邪魔にならないところにポン置きして適当にキャンパスとか横に置いときゃええやろって思ったから。閃いたときはこれは勝つるって思ったのになぁ

結果、文化のブーストがないために封建と商業共和が遅れに遅れ、謁見でないために区域の中に人口が配置されなくて出力も並。見てくれこの惨状を。これは何かあったに違いない……

ハンマーこそ出てはいるものの、ちょっと悲しい惨状に。結論として、他文明でこれやったら更にまずいことになると本能が告げだした。工業区域、ダメみたいですね……

 

ただヌビピラはしょっぱくはあるが可能性を感じる

このデータでもっかい回してみようと思う。妙な選択取らずにしっかり考えればまだ伸びそう。トライアンドエラーアンドリトライである。まだ工業区域の夢は終わらねえ

 

 

 

追記

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謁見ペン筆。さっきより強かった

が、ダメ……! 問題点、多すぎ……!

 

まず工業化がマルチじゃ無理だこれ。胸甲騎兵までは出しておきたいから大学開けたら下ルート直行必須。そこまで開けると工業化解禁が70ターン以降になる。そっから工場を5ターンで建てたとして、じゃあ残り80ターンでそのハンマーどこに活かすのって話になる

遺産・開拓・プロジェクト・軍の4択になるが、こっから作る軍なんて飛行機ぐらいしかなく飛行機解禁は工業化の更に奥だし、こっから胸甲騎兵を量産したところで何の意味あるのって話

じゃあ3択になるが、遺産と開拓は結局のところスコア伸ばしだ。遺産もめぼしいのは80ターンにもなれば誰もが取りに行くし中世以降しか残らず、そいつら抱えにいったところで10点ぐらい

開拓を出すのは良いが土地の有無もあるし、大抵際どいどころしか残ってないので軍か鉄鋼壁が欲しい。じゃあ工業化なんて行かず鉄鋼直行して開拓叩いてた方が良くねって話で

プロジェクトはハンマーパワーで必ず競り勝てるメリットこそあるものの、偉人1人は1点。強力な偉人は多く居るものの、こっから更に出力上げて、で? こっから何すんの?って話にまた戻る

 

というわけで工業化は産廃ルート。飛行機出すルートなら飛行機自家生産という手もあるとは思うが、飛行機出す前に襲われたら終わりである。舐めプも甚だしい。永遠に戦争の機会がない立地とか珍しいどころの騒ぎじゃないし、工業化内政は科学が緩やかな比例で伸びるため飛行機の後に鉄鋼まで取り切るのは修羅の道すぎる。よって、工業化は終わり

 

ただ工業区域+工房はパワーを感じる。これを何とか生かせないだろうか

パワーの源は大学だ。キャンパス+図書館+大学のスピードがあまりにも早い。謁見と合わせて重商主義解禁のキャンパス内部物からボーナスを得る政策との相性が非常によく、キャンパス立地でなくとも科学を比例で伸ばせるというメリットがある

 

ただこのハンマーパワーだが、無駄もある。あまりにターン毎のハンマーが多すぎるため、モニュ・穀物庫・交易商・労働あたりが1ターンで作れてしまい、無駄ハンマーが過剰に出るのだ。ハンマーが溢れまくってたRaFが恋しすぎる

理想としてはハンマーの安いものは全てゴールドで賄い、ハンマーの重い区域や区域の中身・中世以降の軍事ユニット・開拓あたりに全て割きたい

割きたいが、そんなにゴールドも出ない。緩やかな比例でしか出力が伸びないのだ。つかモニュ穀物庫たけえ

しかし工業区域→商業ハブ→工場→市場→交易商→味方交易→穀物庫・モニュ・労働購入はかなり強い動きに感じる。序盤の科学偉人とマスケの速度を諦める覚悟が必要だが、この動きが多分一番合ってる

 

もう1つ、プロジェクトのタイミングが難しい。どの偉人が強いのかの理解が必須級である

ハンマーの暴力は遺産とプロジェクトで莫大なアドバンテージを持つ。持つため、何としてでもここら辺を活かしていきたい

工業偉人はほぼ自動で手に入るし、どこで来ても大体同じため割愛。問題は商業と科学偉人だ

この2種は当たり外れがかなり大きく、特に商業はだいたい当たりだけど効果を感じにくいという欠点がある

科学偉人は多分ルネ以降だ。古典偉人はほぼ確実にあきらめることになるため、こっからの偉人は全てガメる勢いでいかないとパワーを活かせてない

商業は交易商偉人2種は必須。タイル・総督も正直欲しい。ここらを8割方は見落とさないように奪っていかないと、やっぱり駄目な気がする

 

そして最後に遺産。強い遺産は本当に取っていくべき

個人的にグレートジンバブエが凄い熱い。条件は厳しいものの、建てる労力がかなり低めのためガンガン狙うべきだろう。ゆるやかな比例でしか出力の上がらないこの文明にとって、1つでガツンと出力を上げてくれる遺産は全て抱えるべきだ

他はコロッセオアンコールワット・チチェンイツァ・ゲペルバルカルあたりが候補。マチュピチュは多分活かしきれないけど、それでも建てる価値はありそうに感じる

ここら全部、特にコロッセオだけは何としても狙いたい

 

まだもう少しやってみる。ドイツとオランダは絶対強いんだよな。ヌビアは微妙だったけど遺産と偉人に気を遣えばまだありそう

次はスコットで試してみよう

 

 

追記

ペン筆で文化ゴールド出るので工業区域→キャンパスの順が正しい気がしてきた

まず最初に工業区域を建てるのは確定。序盤にキャンパス1~2個建てても別にいいけど他の都市は労働吐きまくって徒弟制度待機が一番しっくりくる

となるとハンマーとゴールドと文化が出る状態になる。足りてないのは明らかに科学だ

そもそもジンバブエ・大学・マスケ・用水路と取りたいものが多いのは明らかに科学ツリーである。マルチ想定でもハンマーだけでなく科学もなきゃ話にならない。よって工業キャンパスのルートでいこう

市場交易路を早めなくて済むし、交易は最悪同盟が大抵完成する60ターンに出せるようにしておけば充分。同盟より封建を急ぎたい関係上別にこれでもいいだろ。中盤から科学偉人競争に貯蓄を積めることまで考えると全然アリ

と、ここまで考えると日本が合ってる気がしてくる。どの立地でも都市工業区域キャンパスの三角で隣接2保証だ。封建で一時しのぎの侍も出せる。ハンマーあるので封建から作り始めても全然間に合う。さらには工業化で夢のエレクトロニクス工場まである。先は明るいぞ。用水路で工業区域に+3入るのも地味にデカいし、住宅問題も解決だ

あとコロッセオはもう必須でいい気がしてきた。最初の遺産偉人のハンマー量も丁度いい具合だ。コロッセオ解禁は死ぬほど早いため、初期都市で工業区画→娯楽施設→(アリーナ買い)→コロッセオまで走り切ってもいいかもしれない

あとはゲペル。こいつ建てられるとでかい。グラマスから軍を、ハンマーは全て内政に使う構えが完成する

ちょっと日本でやってみよう。港商業がどうのこうのでこいつ嫌いなんだよな。何でもできるとか言いながら、内政の舵取り失敗すると産廃が誕生しちまう。工業内政を完成させれば全て出すことができるのでこれは良いものを見つけたかもしれない

 

 

 

 

 

 

 

 

工業区域といふものにつひて

お久しぶりです

かなり間が空きましたね

 

今の今まで何やっていたかというと、別にciv6から離れていたわけではなくて、むしろほぼ毎日何かしらやったりマルチやったりと遊ばせてもらっているわけで。つまりは単純にブログ書く気が起きなかったからです

マルチレポ懐かしい。こんなんそういや書いてたな。大学も夢の夏休みに突入し、特に予定もなくなったのでまた色々書いていこうと思います

 

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というわけでタイトル通り、工業区域についてのお話

 

上の画像は神難易度蛮族なし都市国家ありマップ標準6人ゲーム

マップサイズ標準は基本8人なんだけど、古典から戦争されるイライラに耐えきれず6人に減らして内政で巻き返そうというコンセプトでプレイ

 

なんで今更神難易度なんてものを触っているかというと、元々civ6を触って50時間でマルチ界隈に突入した人間のため、100ターンマルチしかもう脳みそになくて。技術の終着点は戦車か飛行機、文化は大軍団というちょっと硬い頭をほぐしにきた

や、楽しいねこれ。civ6には100ターンの向こう側もあったんだねって感じ

 

ところがどっこい、神難易度を真面目に1度はクリアしてみようという思考になり適当にやってみたものの、勝手があまりにも分からんちん。外交のガの字もなく、後半の技術や社会制度も全く知らず、延々と兵隊しか作ってないはずなのに科学も文化も比例で伸びる神AIにゲロを吐き。滅びはしないけど勝ち方が不明という事態に

助けを求めたところ「工業区域が強い」「ドイツ使え」と言われたため試した結果が上の画像

 

ドイツくそ強かった。何もかも数ターンで生産できるのがあまりに気持ち良すぎる。100ターンの先を考えると工業区域は必須と言われた意味が分かる。これないとやってらんない

 

5ターン置きに3発撃てるようになった核を乱射し、それでも湧き続ける軍団機甲部隊に怠くなりつつ2回ほど神難易度を回したところ、天啓が舞い降りた

これ100ターンマルチでも使えるんじゃねえかなって

 

実際、ドイツは立地にもよるけれど80ターンぐらいで科学文化ゴールド200が余裕で、都市ハンマーも高出力なためなんだって出来る構えと相成る

ドイツをガチで触ったのが初めてのため、突き詰めればもう少し早くこの程度は出る。チームで同盟もできることを考えると、更に昇華させることもできるだろう

そしてこれをマルチの後方立地で出来れば充分に強いと言える。なにせ川さえあればこの出力になるのだ。キャンパスも劇場も隣接0で適当にポンと建てただけである

 

ならば工業区域と区域数に長所を持つドイツでなくとも、似たようなことはできるのでは?

工業区域内政模索の旅の始まりである

 

 

 

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スタートはオランダにした

徒弟制度を早めたいため初手高出力キャンパスができる・工業区域にボーナスを持つ・ドイツ以外、この3つを満たしていたため、僕のやりたい工業区域内政の先駆けとして任命

 

画像見れば分かる通り、結果は割と良かった

そもそもオランダ自体が内政強文明であるため大失敗はありえないのだけれど、それにしても良い出力してる

まぁ3都市目チョコレート+高出力キャンパスがちょっと建ちすぎてるため、平均値で言うとここで科学は100ぐらいだろう。それでも60ターンに科学文化ゴールドが100は出る

しかも今までの内政と違って都市ハンマーが段違いに出ている。マルチは誰も工業区域を建てないため工業偉人も取り放題だ。中々明るい未来を感じる

もうちょっと詰めたいと思うがまぁ立地次第なところはある。次はガチのノーマル文明で工業区域を無理やり使ってみよう

 

 

あまりにふわっとしすぎていたため上澄みを書く

 

開拓パンテ、主都は斥候→開拓→モニュ→(労働買い)→開拓→キャンパス、技術は馬→採鉱→筆記。文化は上→下。政府は謁見。黄金は古典も中世もペン筆

2・3都市目はモニュキャンパス、4都市目で開拓伐採、以降の都市は工業区域→キャンパス

 

・徒弟制度は可能な限り早めたい(工業区域を建てる+鉱山強化のため)

・ギルドは早めにとりたい(工業隣接+100%のため)

・全都市人口7が理想(工業区域・キャンパス・商業ハブ)

・後半のキャンパスは隣接0でいいが、序盤にキャンパスで6ぐらいは欲しい(序盤は徒弟を急ぎたいから微々でも欲しいが、後半からはキャンパスの中身からの科学が主目的だから)

・技術で次にほしいのは工業化だが下の軍事技術を優先する(工業化で更にハンマーが出るが、肝心な軍事ユニットが解禁されてないとあまりにも紙装甲)

・強遺産に目星をつけておく(コロッセオ紫禁城・ヒューイテオカリ・グレートジンバブエ・マチュピチュ、余ってる古典太古遺産は全て取ることを考えてもいい)

・工業区域と兵営を建てる都市を1つ設ける(大将軍のため)

 

この内政の結論としてあるのが「テンプレ内政で何でもできるようになる」ということ

ハンマーが多いということは何でも作れるということ。人口確保できるなら劇場建てることもできるし、余ったハンマーを偉人に使うなり開拓に使うなり軍事に使うなりなんだってできる。土地がないなら戦争だし、あるなら延々と開拓連打だ

マジで工業区域+工房+工場の構えは強かった。ただ工業区域の隣接ボーナスが低い場合だけが気になる。バニラ文明でやった時どうなるか怖くて試したくない。でも大丈夫。工業区域は僕を裏切らないはず

流星ワールドアクター

衣笠、お前やったな?

 

クソゲーでした。なんで発売日前にレビュー書いてるかというと、FANZAで登録した人の一部に先行発送されたからです。この幸運を喜ぶべきか、それともこの不幸を嘆くべきか

マジで今予約してる人は取りやめた方がいい。買わない方がマシ。よくこんなの売り出したなお前。よう実で上げた株をエロゲユーザーですり減らすのどうなのマジで。ヤバすぎる

TFT雑感

lol auto chessきましたね。クソ楽しいです。僕の大好きなイブリンちゃん弱いけどそれでも使います

え? dota auto chess? 運営がmodだからって放置してプレイヤー人口1万人割ったゲームはさよならです。PUBGといいどうして先駆者は手を抜くのか

 

画像ほぼなし。気が向いたら入れていきます

ちなみに睡眠時間削ってTFTやった結果4位以上にほぼ100%入れるようになりました。ヴォイドアサシン最強! 雑魚狩り楽しい^~皆が覚える前にランク実装しちくり^~

 

 

 

【構成Tier】

God Tier レンジャー4

Tier1 ノーブル6 ヴォイドアサシン インペ4

Tier2 サラ6 ヨードル6 ワイルドシフター ブレマス6 ガンスリブレマス

Tier3 グレエレメ ガンスリ4

Tier4 デーモン6 ナイト6 グレ6

 

 

 

・レンジャー4 レンジャー4体+ガーディアン2体+セジュ

最強。勝てる者がいない

装備依存度がやや高いが、キンド☆2かアッシュ☆2、ヴェイン☆3をフルビルドにするだけで充分

あまりにも強いのにあまり誰も目指さない。ヴァルスとかいう奴が多分足を止めさせてる。でもマジで強い

悪いことは言わないのでヴェインにアイテムを持たせるのはやめよう。持たせるなら砕いてもう1匹☆2作る準備をしておけ。ヴェインが最後に持っていいのは旗だけだぞ

 

 

・ノーブル6 ノーブル6体(+ドレイヴンヤスオ) or (+ブラウムセジュ)

レンジャー4がALL ADC構成なら、こちらはプロテクトADC構成。勝手にADCが固くなるだけなんですけど

ノーブルとか言っておきながらドレイヴンを組み込まないとダメージが足りなくなりがち。ケイルを手に入れるのと、ドレイヴンヤスオを入れられるlv8を何としても目指したい

lv8になるまでに不利を背負い過ぎていたらガーディアングレイシャルルートで誤魔化すが、それでもドレイヴンは1は確保したい。確保できないと徐々に負けていきます。瀕死の時以外ヴェインにアイテムを持たせるのは……やめようね!

ヴェイン、フィオラは☆2にはしてもいいが利子のために何度も手放してもいい。ガレン、ルシアンが強いのでこいつらにある程度のアイテムを持たせて重ねていくのを意識する

ただルシアンにマナアイテムを持たせると強いには強いのだが、終盤で出てくるケイルにも持たせたいのである。☆2を砕いてアイテム取り出してもう1度☆2を作ることも念頭に

不利なのはヨードル6のみ。レンジャー4と殴り合うとよく負ける。主にキンドレッドのせい

 

 

 

・ヴォイドアサシン (ヴォイド3体+アサシン5体)

f:id:WanwAnwaN:20190628001952p:plainヘラった1位

f:id:WanwAnwaN:20190628011505p:plainヘラった1位

f:id:WanwAnwaN:20190628022010p:plain100%維持1位

f:id:WanwAnwaN:20190628061729p:plainPD2人いて1%からの捲って1位

f:id:WanwAnwaN:20190628071915p:plain似たような画像ばっかだな

最強構成。大好き。ただし明確なカウンターが存在する

8レベル必須。負けそうだと思ったら6アサシン発動させるために8レベルへラッシュする。ヴォイド3とアサシン6があれば大抵なんとかなる

ヴォイドは序盤はカサ・レクサイ・カジの3ラインだが、カサが☆2以下ならチョガスに入れ替える。カサ☆3にしても余裕があるなら売り払ってチョガスに入れ替える

ヴォイドorアサシン3→ヴォイド3アサシン3→ヴォイド3アサシン6を発動させていけばいい。場合によってパイレーツ3→パイレーツ3アサシン3→ヴォイドアサシン6になる。ちなみに重なり具合が一緒ならアサシン3 > ヴォイド3のためヴォイド3を序盤に執拗に狙う必要はない。カサディンにアイテム集まってるならヴォイド3でもいい

アサシン6はカジ+あと5体必要なのだが、ゼドを抜いた残りのアサシンになる。ゼドとアカリを共存させるのはあまりに勿体ない。序盤にゼドをアイテム倉庫にできるという利点もある

装備を集めるべきはレンガーとアカリ。敵にヨードルやPDが見えればアカリのAPを、そうでないならレンガーのADASを重点的に補強する。間違いないのはアカリを育てること。ちなみにアカリにマナアイテムは1つ必ず持たせましょう。そして2つ積んでは絶対にいけません

ADcarry枠は☆3アサシンがいればレンガーじゃなくてもいい。迷ったらレンガ―につっぱする

不利なのはヨードル6とPD持ったADC。ヨードルはRFCか攻撃速度の暴力かアカリで何とかなる場合が多いけど、特にPDを持たれるとアカリに帽子積みまくってもかなり不利。そういう時はヘラ使うかlv9まで行って何とかパイク☆2を2体運用してCCを期待しましょう。1度それで勝てました。もしくはフルビルドアカリをぶつけましょう。配置勝負はアサシン側ガン有利です

☆3枠はカジ・パイク・レンガー。特に☆2パイク2体はマジで有用なのでそこまでは狙っていい。パイクを☆3にするかは相手の構成次第

ちなみにアサシン構成はボウよりBFソードを優先していいためあまり寿司に拘らなくていいのも利点。BF2本でIEを作ると1発で面倒な後衛を殺せる。PD素材確保してる奴見たら何も言わずにロッド優先しろ

あとゼファーだけは作るな。ゼファーだけは作るな。ゼファーだけは作るな。マジで

 

 

・インペ4 インペリアル4体+ガーディアン2体+セジュ

レンジャー4のキンドがドレイヴンに変わった感じの構成。明確に強い

スウェインに防御アイテムを持たせたいが贅沢は言えない。でもスウェイン1体で4人ぐらい持っていくのでスキル発動だけは何とか応援してあげたい

不利な相手はいないが育ち方と配置でどの構成相手にも負ける可能性がある。スウェインが☆2になったりアイテム持つことができればほぼ1位確定

 

 

・サラ6 ソーサラー6 (+グレイシャル2)

序盤のフロントラインは適当な☆2とモルガナ

序盤はルルにショウジンの矛を持たせないと厳しく、中盤はモルガナ☆2がとても欲しく、後半はオレソルが育たないと話にならない結構シビアな構成。ただ魔法防御はあまり対策されないため上位に安定して入りやすい

サラ6で切るのはアーリかベイガー。ベイガー☆3が狙えるなら狙った方がいいけど、アーリは序盤のワイルド編成に使用したりするため、まぁ嫌いな方を切るといい

狙ってやるのは無理。でも決まればアイテムがなくても安定上位

ちなみにmobで詰むためmob用にグレイシャル要員2匹を必ず確保すること

 

 

・ヨードル6 ヨードル6+モルガナorオレソル

ロリペド構築。犯罪者がよく好む

このゲーム、キンドレッドかドレイヴンにアイテム全部載せるのがマジで強いため、それらADC共を狩るために運ゲーE-Sportsを繰り出す枠が必要になったらしい。全部避ければどうということはないのだろう?

刺さる時は刺さる。ただ魔法耐性が皆無であるため適当に入れたオレソルやブランドに全て焼かれたり、RFCで有利なはずのADCたちに餌にされる等の悲しみを背負っている

ADASアイテムはナーに、AP系アイテムはトリスに、マナアイテムはルルに、耐久アイテムはケネンに持たせる

ちなみにレンジャー4を倒し得るのはこの構成だけ

 

 

・ワイルドシフター ワイルド4+シフター2+オレソル

シナジー盛沢山かつ中盤結構きつい目見る構築

シフターはニダ+シヴァーナ+ナーでエリスは解雇する。ナーがくるまでエリス☆2を使っていてもいい

ADとAPのバランスがとても良く、☆3を作りやすく、装備依存度も低いのが利点。問題はナーがピンでとても強い駒のため回ってこないことと、オレソルを早めに育てないと中盤から負けが込み始める点

極めて強いというわけではないが、とことん弱い相手というのもおらず、安定して他の有象無象共を食い散らせるのは良いこと。個人的にはあまり好きではない

雑に強かったです。序盤からの安定感が凄い

 

 

・ブレマス6 ブレマス6(+ガーディアン2 or 適当なの)

ドレイヴンに全てを託す構成。弱かった

ノーブル6、インペ4がドレイヴンに全てを託す構成の仲間なのだが、ノブ6はケイル、インペ4はスウェインが2nd carryとして存在している

ところがブレマス6の相棒はヤスオ。そしてケイル・ヤスオ・スウェインの中で一番安定しない奴はヤスオなのである

そもそもドレイヴンにADASアイテムを全て集めるのだが、ケイルはマナを、スウェインはAPマナ防御を持ちたいところを、ヤスオはADASを求めだす。競合しちゃっているのだ。これは非常によくないのである

あと単純に他のブレマスが弱い。フィオラ・GP・エイトロが余りにも柔らかすぎる。シェンも終盤はスキル撃つまで生き残れないし。なんだこいつら

何度か試したけど、多分ブレマス6行くときにはインペ4にも行ける感じの構成のはずだから、大人しくインペ4いった方がいい。ヤスオ引いても無視してスウェインの方にいけ。ヤスオは所詮ヤスオなんだ

 

 

ガンスリブレマス ガンスリンガー4+ブレマス5

王剣が必須となる欲張り構成。キーマンはグレイブス

元々グレイブスは色々バグっぽい強さを持っているため今の雑魚ステまで落とされたのだが、アイテムを持たせればまだバグれるという未来を教えてくれる構成

グレイブスに王剣+ASアイテム+血剣・赤バフ・ハイドラのどれか1つを持たせることでスーパーキャリーを作り出す

上のブレマス構成はドレイヴンにつっぱしていたが、アイテムを全部持てばグレイブスの方が火力が出るということに気付いた人がいたのが原因。正直やってる側は楽しい

問題点はあまりにもアイテム依存度が高いことと、爆発し切るまでが長すぎること。ヤスオ必須かつ単体で弱いガンスリとブレマスを集めることになるため中盤ぐらいで強い☆2駒を複数持っていなければ勝ち上がれず、それら☆2駒を中心として軸を完成させた方がいい場合の方が多いのが難点

グレイブス☆3とアイテムが見えたら目指してもいい夢構成。完成さえすれば強さは保証できる。あ、ヨードル6は無理ですw RFCを持たせる枠がグレイブスにない

 

 

・グレエレメ

グレイシャルとエレメンタルを発動させる雑な構成。ヘラがあると凄い楽

悪くはないがお値段が高い。高い割にドレイヴンに分からされる。ただ作れると雑に強い。ぼくは好き

 

 

ガンスリ4

またの名をパイレーツガンスリンガー。略してパイスリである。えっちだ……w

ちなみに弱い。MFとかいう5G駒の面汚しどうにかしてくれ

 

 

・デーモン6

くsssssssっそ弱かった。70%でマナバーンらしいけど発動しねえんだわ。これならデーモン2で20%期待してた方が精神状態が安らかです

同業他社のグレイシャルとどこで道を間違えた。悲しみを背負ってるE-Sports

 

 

・ナイト6

ナイト4は中盤最強。アイテムなくても誰にでも勝てる。しかし6まで行くとクソ雑魚ナメクジでした。ケイル引いたなら大人しくノーブル6目指そうね

 

 

・グレ6

あまり強くない。ヘラでグレイシャル発動できるかな? って時にたまに行くけど本当に強くない

色々アイテムは持たせる余地があって、クマにグインソー積んだ夢ビルドやアッシュにADASではなくマナを持たせまくって一生矢を撃たせるビルド等があるが、それをやる前に体力が底辺を這うことが多い

 

 

 

 

・全駒クリティカル率25%を持ってるので割と序盤からクリティカル運ゲー

・ワイルド2が序盤は強い

・ナイト4は中盤めちゃくちゃ強い。ナイト2はあればいいかな程度で崩してもそんなに影響ない

・アサシンはいつでも強い

・パイレーツは優秀、特にパイク。レベル5になり次第GPを確保できればパイレーツ移行が理想。ただし下位で3回目の寿司までにパイレーツ出来ない場合は、アサシン軸以外はパイレーツ駒は売り飛ばすべき。ありったけの夢をかき集めていけ

・構成に迷ったら☆2作って並べといて、全駒を4G駒に移行することを考える。そのぐらいこのゲーム4G駒強い

・PD・RFC・竜爪はいつでも作れるようにしておく。PDはボウ+ベルト、RFCはボウ+ボウ、竜爪はマント+マント。特にマントは血剣かゼファーしか使い道がなく、回転寿司でも比較的余りやすいため絶対に温存しておくべき。ボウは見て分かるようにクソほど大切なので絶対に1つは確保しておくこと。鳥狩った時点で1位でボウ持ってないなら連敗して寿司で取りに行くレベルでボウは強い

・アイテムゲーなので序盤の負けはむしろワース。1回目の回転寿司までに1度負けるのが理想ムーブまである。ボウ系素材がそろったらラッシュかけて1G☆3量産から連勝していくのが序盤ゴミな場合の鉄板戦略

・逆に1位安定で駒も揃っているなら早めにレベル8を目指すべき。底辺の☆3量産に合わせず勝てるところに勝ち続け、終盤でアイテムを寿司で取って巻き返す土壌を作りに行く。後半の寿司は死人が出て大体おいしいのが残るのでそこを狙う

・どんなに負けていても全mob倒せるようにしておくこと。アイテムゲーなのでmobにすら負けてるようでは存在意義がない

・同軸を見たらベタ下りか、対抗するなら早めのリロールを。対抗なら30~40Gぐらいで構築の核となる駒を取りに行ければベストです。ミラーはアイテムが全てを言うのでより慎重にビルドしていきましょう

 

 

 

【駒Tier】

 

1G

Tier1:カサディン ニダリー ダリウス ガレン

Tier2:他全部

 

☆3にするためだけに生まれた奴ら。取り合えず重ねろ

1Gをどんだけ重ねるか。どこで2G3Gを取り入れていくかが勝負の鍵

 

 

2G

Tier God:パイク

Tier1:ルシアン

Tier2:他全部

 

パイクは神です。頭がおかしいです。どんな構成でも☆2にしてショウジン持たせまくれば勝ちますggwp

 

 

3G

皆等しく優秀であり無能でもある

 

 

4G

Tier1:セジュアニ ドレイヴン キンドレッド

Tier2:他全部

 

皆等しく優秀です。構成定まらずズルズル来たときは片っ端から4Gに入れ替えていきましょう

 

 

5G

Tier1:スウェイン ケイル

Tier2:他の奴ら

Tier3:MF

 

MFはゴミです。MFで勝てるなら他の5Gでも勝てます。4Gでもお釣りが来ます。MF強いと言っている人はMFでなければ勝てなかったのではなく何やっても強い時にMFultが与える爽快感に脳を犯されてしまっています。無視しましょう

 

忘れてなければこれぐらい

 

 

【強い駒とアイテムについて】

・ショウジンパイク

パイクにショウジンの矛を持たせましょう。アサシン構成以外相手なら勝てます。バグです

ショウジン2本持たせるとゲームが終わります。負けはあり得ません。対抗策はアサシン使うことです。つまりアサシンvsアサシンのクソゲーです

個人的なグッドビルドはショウジン+フロハです。この2つを2週目回転寿司までに作れればその試合は1位になります。経験則です

 

 

・ショウジン〇〇

ルル、ルシアン、キンド、アカリ、ケイルあたりが鉄板です。ショウジンの矛というアイテムがそもそもおかしいので、マナが低くてスキルの強い奴らに持たせましょう。1チーム1本あれば文句ないので取り合えず作ってもいいぐらいです

ちなみにセジュアニやチョガスはあまり適正が高くありません。期待しないでおきましょう

 

 

・フルビルドドレイヴン☆2 or キンドレッド☆2

RFC+血剣+何かが鉄板です。一人で世界を救います

ですが現実はそう甘くないです。RFCがグインソーに変わったりシヴに変わったりします。でも血剣は鉄板です。天に祈りましょう

あと1枠ですが相手によって変えましょう。PD、竜爪、ハリケーンが候補です。どれの必要性も感じないなら取り合えずADかASアイテム持たせましょう。IEは微妙です

 

 

・☆3ブランド

修羅の道ですが目指す価値はあります

エレメンタル軸は中盤はそこそこ勝ちやすいものの終盤非常に辛い戦いになりがちで、かつ序盤負けてることが非常に多いため走り切れません

が、他軸が誰も取らない故にガチャに出やすいブランドを☆3にしてマナアイテムマシマシにすることで全ての構築を滅ぼせます。エレメンタル軸で突き抜けるならこれしかないんです

ちなみに☆3にすると何が起こるかというと火の玉に当たると敵が死に、しかも延々とその火の玉が相手の頭の上を泳いでいきます。1度しかやったことないですが最強でした。まぁ4G☆3はどれも世界を壊すんですけど

 

 

・スタティックシヴ、ルーデンエコー、ガンブレード

作ろうか迷う3大巨頭です。どれも強いですが、素材が強く他の合成先も強いのでよく見捨てられます

ハッキリ言うと作ろうか迷ったら作らない方がいいアイテムです。逆にシヴドレイヴン、ルーデンルシアン、ガンブレアカリ、ガンブレスウェイン等の誰が見ても強い組み合わせが見えたら合成させちゃいましょう。構成の邪魔になったら砕いて誰かに持たせれば仕事しますし

 

 

・旗

BFとベルトで作れる、周囲のASを上げるアイテムです。悪いことは言わないので見えたら作りましょう。かなり優先度が高いです

これを作った瞬間、レンジャー4を見据えましょう。ADCを固めて配置し誰かに持たせ、全員に効果を与える動きがありえん強みが深いアイテムです。間違っても一生使う前衛に取り合えず持たせたりなんてしないでください

 

 

・赤バフ

回復阻害効果を持ちます。ちなみに阻害効果は100%です。増えなくなります

チームに1個あると悩みが消えます。スウェインと血剣とワーモグとガンブレ対策です。ニダリーやノーブルすら解決してくれます

かなり優先度高いです。BFソードが消えるのが悲しみですが絶対有用です。序盤☆2グレイブスとかに持たせておいて、後から砕いてルナハリADCやアサシンに持たせるとグッドです。まぁそこまで綺麗にいくことは少ないですけど作り得アイテムです

 

 

  

・4G安定駒セジュアニ、チョガス、ナー

この3匹は見えた瞬間取り合えず確保しましょう。盤面が空いたら取り合えず突っ込むだけで仕事します。一時的なアイテム倉庫でもあります

こいつらを出す余裕は今後絶対ないし金も余ってないしベンチも埋まってる、って人だけスルーです。それ以外なら買いましょう。軸に必須としている人としては是が非でもほしい駒達です

 

 

・5G安定駒ケイル

雑ケイルは最強と言われています。5Gの中で一番爆発力は低いものの、明確にチームを強化してくれます。枠が少しでも空いたり、無駄なシナジーを発動させるために弱い☆2を出すぐらいならケイルを出しましょう。ケイルは全ての者の味方です

ちなみにヤスオもピンで採用しやすい駒ですが、こいつにアイテムをぶっぱするのは時間的に厳しく、またノーアイテムで盤面捲れるかというと微妙です。まぁ仕事はちょっとはするんですけど、配置でミスるとただのマナ貯まる餌です。特にアサシン相手。しかしPDヤスオはアサシンのガチカウンターなので難しい世界ですね

 

 

・3G以下有能駒パイク、ケネン、ルル

シナジー皆無でもそこそこ強い駒たちです。ステータスとスキルがいい感じ

3ラウンド突入までは☆3と☆2を作るのが正解のこの世界、軸が迷子になる場面は非常に多いです。そんな時に場を一瞬安定させ、軸探しの余裕を作ってくれるのがこの子達。ちなみにケネンだけは☆2にしないとよく無能になるので注意です

☆2をとりあえず作る価値があります。☆2になったらそいつ中心で軸を作ってもいいぐらいです。マナアイテムがあれば世界救うところまでいきます。信じてみましょう

 

 

・ダブルシステム、パイク・ケネン・キンド・セジュ・チョガス

上の有能駒たちを2匹採用する構築です。レベルを上げることが必須の構築で、でも☆2が手元に揃う前にレベルを上げざるを得ない時、これをやりましょう

☆2を2体出すのが理想ですが、☆2と☆1を1体ずつ、または☆1を2体出すだけでも仕事します。なんならパイクはアサシン構築の、ケネンはヨードルorエレメンタル構築の、キンドはレンジャー構築の最終形とも成り得ます。場に2体出すだけで勝てるマッチアップが増えるため、こいつらは多めに確保しておきましょう

 

 

あと個人の感想なんだけど、死ぬほどアサシン擦ってる身としてアサシンは全駒強いと思う

ゼドだけが割と微妙で、アカリがどんな時でも強く、アカリカタリナレンガーはアイテム揃うとアホみたいな強さを発揮する。ゼドはアイテム持たせても変わんねえわ。再序盤駒

特にガンブレ帽子アカリとマナマシマシカタリナ、ショウジンイブリンはおかしいことになる。まぁアイテムは全部レンガーとアカリに渡すのでカタリナとイブリンが舞う世界はないんだけど、それでもアカリが中々こなかったり☆3見えてたり致命傷受けてるならどの駒に投資しても最強になり得るのが素晴らしい

 

みんなもアサシン、やろう!

 

 

 

 

 

たたき台作成。思い出したり環境変化によってコロコロ変わります

civ6アプデきました

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ーーーついて来れるか。

 

civ6アプデきました。BBGの鎖から解き放たれた獣がシド星を食らいつくします

68t内燃機関。頭おかしなるでこんなん

 

 

 

さて、色々変更がきましたね

大きな変更点は

 

・古典黄金ポイント減少

→古典黄金ほぼ確実に全員入る。古典暗黒は不可能レベル

 

・ペン筆クソ雑魚ナメクジ

→科学特化内政はモニュ擦るかか文化パンテがほぼ必須に

 

・必要科学、文化量の低下

→あまりにも内政の速度が早い。伸びてなくても簡単に望みのものが出そう。科学文化差の影響が低くなって代わりにハンマーバトル始まる?

→どうやら必要科学はむしろ上がっている模様。画像のやつは立地が卑怯なのと、プランテーションパンテオンの効果がデカかったのかもしれない

 

・製材所がハンマー+2に強化

→中盤で森を刈る必要性が薄れた(森1つ伐採=20~30ハンマーぐらい、15ターンでペイする)

 

・工業区域が用水路とダムから隣接を生むように

→黄金ポイント源としてかなり優良+用水路を活用する道が生まれた

 

・パンテが色々変わった

・口伝・祝祭削除で全プランテーションから文化+1

→明確に強い

 

・取った瞬間労働者・開拓者を生み出すパンテ

→序盤の選択肢が増えそう。特に開拓。労働も都市成長率+100%は可能性感じる

 

・偶像、環状列石から信仰+2に弱体化

→それでもまだ候補には上がりそう。でも弱くなった

 

・狩りの女神が食料+1ハンマー+1に

→このままでも良さそう。BBGで変更くるかどうか

 

ハンマー、科学、文化溜め健在

 

 

 

他にも火山パンテとか、戦の神がなんか信仰+1ついてしょっぱくなってたり、あぶみが徒弟制度経由になって騎士ラッシュが難しくなったとかあるけれど

取り合えずぱっと目に付く大きいのはこれぐらい

 

BBGでどうなるだろ。狩りの女神は許されなさそう。開拓者パンテはどうだろう、明確にアドが取れるけど結局序盤のブーストだからffaのCPLなら許されるのだろうか。合うパンテがない時のベターな選択肢に収まりそうではある

 

 

 

まぁ本番はBBGが来てから。それまでに面白いことは全部試しておきたい

取り合えずパッと思いつくのは、

 

・港商業での2連黄金安定化

・用水路工業区域での人口ハンマー内政

・マグナス解雇でレイナ右使用の製材所内政

・開拓、労働パンテ活用法模索

 

寝れなさ過ぎてciv6開いたのが間違いだった。今日どうしよ。自主全休という手がですね

皆さんもciv6 アプデ楽しみましょう。ぶっ壊れを探してあひょあひょ言えるのは今だけです