Dota Auto Chess

civ6マルチ日記というタイトルはどこへ行ったんだァ~~~!!!???

どこか行きました

 

SEKIROやろうと思ってたけどchessに出会ってしまったので初投稿です

面白すぎる。麻雀やったことないんだけど麻雀に似てるらしい。つまりchessにハマった僕は雀士の素質があるのでは……?

とりあえず軽い戦法と、キャラの説明でもやろうと思います。ちなみに筆者の最高レートはナイト6です。これがどれくらいちゅよいのかというと2番目にちゅよいです。下から

運ゲ運ゲ言われてますが麻雀が運だけのゲームじゃないところから察せられるに、運ゲー呼ばわりする奴は雑魚です。でも実力一緒なら結局豪運持ってる奴が勝つから運ゲ!w

 

https://eriya.xsrv.jp/DotaAutoChess/?Dota%20Auto%20Chess%20%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9EWiki

このブログの上位互換がちゃんとあるのでここみながら続き読もねそやね

 

 

 

【ズブのとーしろへ】

steamでDota2というゲームをインストールしましょう。無料です

QWEDF+Space+Alt+Tab+1キー。左手でこの9つのキーを押し、右手でマウスを動かす才能があればchessはやれます

あとPCスペックと回線。僕はくわしいこと分かんないけど5万のノートPCと、光回線有線接続ならよゆーだと思われます。頼むからスペッククソ雑魚ナメクジは僕の居ない時間にひっそりと申し訳なさそうな顔してchess楽しんでほしい。お前らのことだぞ中国韓国人共

 

Dota2のクライアントからdota auto chessをプレイしましょう。プレイボタンが分からん? 探せ。それでも見つからないなら色んなサイトが詳しく教えてくれてるぞ

Dota2くんはUIがかなり使い辛いというか、Escキーで戻る機能にならなかったり様々なショトカキーについての説明をしてくれてないため結構最初は戸惑うかも。けどあらゆる場所にカーソル合わせると隠れた説明がバンバン出てくるし、ゲーム画面でもそれは一緒。何が言いたいかというとゲームの基本的な部分の説明はゲーム内や他サイトに全部あるのでそちらを読みましょう。色んなところタッチしてボコられてきて♡

 

 

 

【ざっくりとした説明】

chess要素が若干混ざった麻雀です

駒買って置いて自動で戦闘してを繰り返すゲームです。戦闘が自動のためPCスペックにあまり左右されず、同じプールから駒を取り合う関係上戦略がいくつも広がります

やれば分かるから何度かやってこい。説明が面倒なのも麻雀と一緒だ

 

取り合えず基本知識として、

・カスタムゲームだと自分一人であと全員NPCとかできるけどNPCくっそ強い。つかNPCくんは盤面を隠すチート使ってくるので初心者でも大人しくマッチングで対人やってボコられた方が絶対良い

・Round1~3まではNPCボス戦固定。1G、2G、4Gが貰え、以降1Roundごとに5Gが入ってくる

・以降はランダムに他の人と対戦。10戦目にNPCボス戦で、以降5戦ごとにNPCボス戦

・対人で勝つと1G。連勝・連敗すると3/6/9連勝連敗にて+1/+2/+3G。NPCボス戦は勝利の1Gも入らないし、連勝連敗ボーナスにも関係がない(負けても連勝は止まらない)

・Roundの勝敗がついた時、所持ゴールド10Gごとに+1Gの利子がつく。最大50Gで+5Gの利子(60Gでも+5G)

・駒の売却額は基本買った時と一緒。ただし☆2にするとコスト1駒以外は安くなってるので損する (つまり軸を変えるなら中継する駒はコスト1☆2、コスト2☆2ぐらいまでに留めないとゴールドのロスが大きい。コスト3☆2を作って軸に合わないから売るのは結構ロス)

・プレイヤーのレベル=盤面に出せる駒の数であり、またプレイヤーレベルが高いとガチャに出てくる駒の質も上がる

・プレイヤー経験値は1Round毎に+1exp

・リロール2G。プレイヤー経験値は5Gで+4exp

NPCボス戦ではアイテムがドロップする場合がある。また、誰かが敗北すると所持アイテムが他プレイヤーにランダムでドロップする

・駒のプールは全員が共通。誰かが売ったり死んだ場合にプールに再入荷される。逆に誰かが買った駒はプールから取り除かれる

・1Round終わる毎に左上にDPSが表示される。役立たずや強い奴がしゅんころされてるかどうかを一目で見れるから参考にしよ

・ゴールドの抱え落ちは最悪。次Roundで死ぬと思ったら取り合えずレベルにぶっぱしろ。レベルが無理ならガチャ回しまくれ

 

 

 

【うごきかた】

ここからは何度かゲームをして、ルールが分かってる前提で話します

 

基本の動きとしては、

・勝利と連勝連敗ボーナス、利子を意識する

・連敗が込む=HPというリソースを消費している

・盤面+ベンチ8枠しか駒は保持できない。リーチ(同じ駒2つで3つ目を待ってる状態)が多いまま負けてるのは勿体ない。3連敗でやっと+1G。1度でも勝てば+1G。HPリソースの浪費を抑え、誰かの連勝を止める可能性を上げるためにも勝ちは大切 = 序盤のリロールは必ずしも悪手ではない

・軸を作る。その軸の強いRound帯を意識する

 

基本的にリロールは行わない方がいいです

Round10ぐらいまでの序盤リロールはかなり限定的。なぜならlv8までは経験値にお金を使いたくて、その後のlv10まで見据えるなら50G維持は絶対に数Round続けなければならないから

10%ぐらいの例外を除いてやみくもなリロールは抑えるべき。ソシャゲと一緒。ガチャはイベントの時に回しましょうねそやね

 

プレイヤーのレベルアップのタイミングはガチャや駒の揃い具合にもよるが、4の倍数でレベルは上がるので出来る限りキリの良いRoundで行いたい

 

50G維持しつつレベルアップやリロールを行うのが理想だが、負け続けては意味がない。「50G貯まるまで絶対リロールせず連敗し続けるのもアリ」なんて書いてあるブログがあるけどマジで頭悪いからな。勝てば1Gで連勝独走してる奴を止められると考えれば分かるだろ。連勝独走してる奴がいると1位なんて絶対取れないぞ

 

このゲームは弱い奴から死んでいく。死んだ奴とはもうマッチングできない。なら弱い奴が生き残ってる内に勝っておいた方がいい。言ってること分かるよな? リロールは適宜行え

でも50G保持したいよな。分かるよその気持ち。つまり状況よく見よねって話

 

 

 

【駒について】

色んな英語のサイトにTier表載ってます。アプデごとにTier変わるんで常に追いかましょう。自分自身の道を貫きたい方はそもそもこんなブログまで来てないと思うので知らないです

ここに書いたこともいつかは無駄になるかと思うと涙しますがまぁいいです。人は涙の数だけ強くなるので

 

雑に情報を書いておくと、

・駒はステータス・種族・クラス・スキルを持っている

・ステータスはAD(攻撃力)・AR(防御力)・MS(移動速度、この項目は正直あんま気にしなくていい)・HP・マナが一目でわかるが、ADの部分にカーソルを合わせるとAS(攻撃速度)や射程も分かるようになる。ASは割と大切な要素なので暇があれば見て覚えましょう

・基本的に駒ごとの種族・クラスを合わせるように編成すると強くなれる

・マナ回復アイテムが強い。これの有無で性能がダンチな奴が複数

・種族デーモンは強い。基本1匹しか採用できないがマジで強い。買い得

AoEスキル持ちはだいたい強い。Passiveスキル持ちはやや場合を選ぶが外れはない。単体スキル持ちは当たりと外れがある

・コストの違いはスキルとスケール。lv1時のステータスを比較すると大した違いはないが、スキル性能と☆上昇によるステータスやスキル効果の伸びが全然違う

・解禁直後のコスト3・コスト4は単体で強い。買い得

・コスト5は解禁早々勝利をもたらすものではない。雑魚がコスト5☆1を1匹持とうが雑魚。コスト5☆2は世界を救えるがよほど運がいいか後半にならないと揃わない

・コスト1☆2 ≧ コスト4☆1 > コスト3以下☆1

・コスト2☆2 ≧ コスト5☆1 > コスト4以下☆1

・コスト3☆2 ≧ コスト4☆1が2匹 > コスト5以下☆1

・Round20頃には何か軸を持ってないと一生負け犬

だいたい合ってるはず

 

では雑感を始めていきます

 

その前に一つ。軸を持ちましょう

軸というのは種族とクラスを揃えることです。駒は種族とクラスの2種類を持ちますが、基本はクラスを揃えることを意識し、その中で種族が合う奴を足していくって感じ。クラス+α(種族)。一応言っておくと種族中心はゴブとトロールとデーモンぐらい

 

というわけでまずはクラス雑感から

 

 

 

【クラス雑感】

・メカ(2/5:2・5種類集めると発動の意) HPreg up

メカっつかゴブ。序盤にて最強

 

メカ持ってるのゴブしかいねえんだわなんだこのゲーム。メカと言えばゴブだしゴブと言えばメカ。ゴブ軸って言った方が早い

2体で発動することから察せられる序盤型。特にコスト2ティンバーソーくんはコスト2中でも単体ポテンシャル最高のため、それを中核としてコスト1~コスト2帯のゴブメカを集めるだけで序盤の王者になれる。ゴブ効果まで自動で発動するので集めやすくもある

 

ただメカというかゴブはコスト5帯に2匹も生息しており、そいつらは最強格なもののやはりゴブはコスト1帯が多いため、ゴブで後半優勝まで走り切れるかは運。ゴブメカの効果は両方序盤こそ強いが中盤以降割と空気になっていくため、ゴブで築いた序盤の有利を稼いだ後、ゴブと心中するか捨てて乗り換えるかはプレイヤースキル

ゴブメカ軸はコスト1に3種類、コスト2に1種類のため売った時のロスが非常に少ないというのは良いところ。切り際見極めていけ

 

ついでに言うとゴブメカは誰もが行きたがるので競争率が高い。少数でのポテンシャルもこいつら高いからな。つまり、みんな買ってプールからいなくなりがちなため、そもそも集まらなかったり☆2にはできても☆3にならなかったりする。☆3になってない終盤のゴブの圧倒的雑魚さ。一度使えば分かります

 

 

 

・ウォリアー(3/6/9) 物理防御up

男なら体がつええやつが勝つ。脳筋ウォリ軸

 

こちら序盤中盤終盤全て戦えるようになっております。しかも候補も多いし3体だけで満たすのも楽

前衛+後衛という形を取るのが多いこのゲーム、ウォリは必然的に誰もがとります。数多いし取り合えず育てて並べればそこそこ耐えてくれるから。人の取ってない奴を集めつつ、暇あれば人の集めてる奴差し押さえてやるといいぞ

9ウォリはアンチハンター。ナーガ族を用意してやればアンチメイジにもなる。ウォリは火力枠がコスト4に2体も用意されているので終盤も強い。初心者に割とオススメかもしれない。脳死でウォリを集めるのたのC

 

ウォリを完全切り捨てはかなり稀。ナイト軸に移行する時に全員売り飛ばすかな、ぐらい。器用貧乏気味だけど強さはあるので頑張ってあつめよね

 

 

 

・メイジ(3/6) 魔法防御カット

範囲魔法ドーンw 敵が……死んだ……

 

AoEの鬼。中核となるのはコスト3の雷のエレメントくん。こいつを集められないとメイジ軸は雑魚なので覚えておくように

6メイジ構成はコスト5駒を必要とするが割と現実的。雷エレメント筆頭にメイジを育てるのは当然として、問題となるのは前衛。前衛がしっかりしてないとAoE打つ前に吹き飛ばされるのでしっかり考えてあげましょう

割と序盤から強いが、終盤になるとDPSという観点で他に割と劣りだす。雷エレメント育てられるかと、終盤はコスト4の白魔導士くんを育てることがほぼ必須となる。コスト4前衛も集めたいし、コスト5帯のメイジ2種の内どちらかも欲しい。実に強欲な軸

 

なんとこのゲーム、このメイジがアサシンを食います。アンチアサシン枠。のこのこ近付いてきたアサシン共が範囲魔法で一瞬で溶けていくの最高だぞ

 

 

 

・ハンター(3/6) 物理攻撃力と命中率up

弓ぴちゅんぴちゅん。狙う人が少ない。割と揃う

 

問題は中核となるであろうコスト4ナーガちゃんとコスト5タイドハンターくんが大人気なこと。リロールのタイミングは考えもの。頑張って他のハンター育ててもナーガ売り切れオワですwとかならないように

こちらも問題は前衛。しっかり整えてあげましょう。火力としては前述ナーガちゃんと、ビーストマスターくんが主力格。不死の射手も☆3にしてればメイン火力。他のハンター育てていいけどここら辺が中心だって忘れないように

 

序盤は割としょっぱいが、育つと敵が前からボコボコ溶けていく。実はアンチウォリというよりアンチメイジ。中盤から主力である雷エレメントくんの範囲魔法の外から殴れるからです

 

 

 

・アサシン(3/6) 確率でクリティカル攻撃するように

運ゲーがお好きな方に

 

スッと相手に近寄ってブシャブシャ殴る。後衛キラー、と思われがちだが実は罠。実際は序中盤の殴り合い専用機。後衛であるメイジには範囲魔法の餌にされ、ハンターには同じ育ち方してると勝てない。終盤はユニット多くて対象変なとこ行く。悲しみを背負っている

しかし手軽に揃い、序中盤の性能はピカイチ。ウォリも殴り殺せるからな。6アサシンはおススメしないけど序盤の連勝のために狙うのはアリ

 

6アサシンはガチでおススメしません。全員☆3にすればワンチャンあるけど、そうじゃないならゴブと違って未来がないからな。心中するならもっとマシな相手としろ

 

 

 

・ナイト(2/4/6)

みんな大好きナイト軸

 

2体で発動し始めるので前衛として使いやすい。単体性能もコスト高い奴らが揃ってるだけあって悪くないし、6ナイト軸も悪くない

6ナイトやるならコスト4ドラゴンナイトの存在が肝なのだが、ドラゴンナイトは☆2からじゃないとちょとフツー。しかもドラゴン軸の人も取りにくる、というかドラゴン軸が血眼になって探しにくるので4ナイトにするか6ナイトにするかは考えどころ

揃えやすいということは相手も揃えるということで高lvを揃えるのが辛い。また☆2程度だと最後まで走り切れない奴も割といる軸のため、低コストのナイトを育てるかはかなり悩みどころ

 

DK(Dragon Khightの略)を中核に据えるナイト+ドラゴン、コスト1コウモリライダーから派生するナイト+トロル、コスト3不死の騎士から派生するナイト+アンデット。ナイト2~4で前衛張って後ろに6メイジや6ハンター並べるオーソドックスな構成もある

しっかり考えないとマジで器用貧乏。しかし雑に耐久はあるので火力をどこから出力するか考えよう

 

 

 

・ドラゴン(3) ドラゴンクラスが初手スキル使用可能

ドラゴン3匹揃えてDKに全て託す軸

 

3匹で発動するため他軸と共存しやすく、DK☆3は1体で試合を捲れるのでロマン砲としては出来の良い部類

しかし覚えておかなければならないのはDKは☆2になるまでちょっと弱いということ。ドラゴン軸での即起動DK☆1でようやく見れるレベル。また他のドラゴンがお荷物すぎる。DK以外ゴミ

なんちゃってナイト軸が取り合えず取りに行くDKを許すな。死ぬ気で奪っていけ

ちなみに3匹で発動するため揃えやすく、DK☆1でもまぁ形にはなるため繋ぎとしては優秀。他2匹のドラゴンがちょっと微妙すぎるが、候補がなければ取り合えずドラゴン集めといても損はないだろう

 

 

 

ドルイド 2種類いれば2体で☆2に、4種類いれば☆2を2体で☆3に

初めに言っておくとドルイドは罠。覚えておきましょう

 

2体で☆2に、6体で☆3になれるという破格の育てやすさ。その代わりに高☆時の駒性能と戦闘ボーナスを犠牲にしている

中盤あたりまではレベルがモノを言う世界なため中盤の影響力は素晴らしく、☆2も作りやすいので悪くない。しかし☆2☆3のステータスが他より抑えめに設定されており、また戦闘ボーナスの有無は終盤になると響くどころの騒ぎではなくなるためあくまで中盤まで

コスト4ドルイドがめちゃくちゃ強いのだが、それ以外のドルイドの性能があまりにも微妙のため、特にコスト1コスト2のドルイドを大量に抱えてリーチし続けるのは考え物。他軸へのスムーズな移行を目指すか、ドルイドから派生するエルフというロマン軸との共存を取るかは常に意識しておくように

端的に言って火力がなく、かといって耐久も中盤まではある部類といった形。中盤の強さとレベルアップのさせやすさは特筆モノで連勝ストッパーになりやすいため、逆転のための足掛かりとしては非常に優秀

 

 

 

・シャーマン(2) 戦闘開始時相手を無力化

2匹しかいません。軸と呼ぶにはお粗末

クラスだけどそこまで強力じゃない。が、1匹無力化できると勝敗がひっくり返ることは多々ある。俗に言うカエルガチャ。終盤泥沼化する原因の1つでもある。狙うものではないが、余裕があれば組み込もう

ただこれだけで勝てるわけではもちろんない。主軸がしっかりしていること前提の副軸

 

 

 

ウォーロック(3/6) 通常攻撃時にライフスティー

ウォーロックってマジシャンみたいだと思ってたけどこちらはゴリゴリ物理専用

チーム全体の継戦能力底上げ。ウォロは外れもいますがそこそこ優秀な奴が揃っているため悪くない。物理構成と一緒に狙ってみよう

3匹で副軸運用が現実的だけど、6匹運用でモリモリ元気な構成もあるらしい。ウォロのコスト5を引けた時にはそちらへどうぞ

 

 

 

・デーモンハンター(1/2) 相手のデーモン効果無効化/自分のデーモン効果が必ず発動するように

デーモンの高スペックですりつぶせ

 

デーモンは違う種類と一緒にいると性能がガタ落ちするんだけど、デーモンハンターが2種類いると全種類共存可能になる。ハンターっていうより仲介役みたいだな

デーモンハンターは2種類しかいないものの、どちらもかなり優秀なため良い。デーモンも外れがいないためとても良い。難点はデーモンの人気は凄いため揃えにくいところ。ただデーモンは単体運用が強いため、枠が埋まってきた他軸が手放すタイミングは確実にある。そこが狙い目

 

 

 

【駒雑感】

『コスト1帯』

どいつも似たり寄ったりですが、☆2~☆3にすることが必須となります。☆2の数で序盤は勝敗が決まる感じであり、しかも☆3まで行ってもlv3☆2とかのが強い場合があるので、取り合えずコスト1は売っても損にならない☆2を目指しておきましょう

終盤は軸に合ってるなら☆3目指して保持、軸に邪魔なら☆2の段階で早々に売り払うことをおススメします。枠が足りなくて大切な駒消えるよりはこの先のお荷物切った方が幸せになれる

 

 

Tier1:ゴブリン賞金首狩り クロックワーク オーガマギ マルス アンチメイジ

Tier2:他のやつら

 

 

 ・ゴブリン賞金首狩り

つよい。取れ

 

序盤のアサシンは強い+ゴブリンである+単体性能〇。マスト

取り合えず取っておけばゴブ効果発動の望みが沸き、☆2になれば大抵の相手に勝利がつく。ステータスもスキルも強い。シナジーと単体性能の面でとても良い

 

 

・クロックワーク

スキル強い+ゴブメカである+ステータス〇。ベター

そもゴブは全員シナジーの点で強いため取っておけ。HP量が多くそれがメカシナジーで更に水増しされるのでちゅよい

 

 

・オーガマギ

ステータスがいい+スキルが良い

メイジ軸ではオーガマギは☆3まで育ててもスタメン落ちまであるゴミクズなので序盤専用駒。ただ序盤において最高レベルのステータスに加え、低CDのAS増加をばら撒けるので全体的な火力が上がる。単体性能が良い

大抵は☆2にしてしばらく前線張ってお払い箱になる。みんな結構捨てるから育てやすいという点も僕は好き

 

 

マルス

神+AoEスキル持ち

序盤の神様。どんなに適当な駒とってもスキルCDを下げてくれるので見栄えがよくなる

序盤はスキル撃てるかどうかで勝敗が決まるので、自分から一切攻撃しないヒキニートかつそこそこ威力の高いAoEを撃ちまくるマルスくんは単体性能が高い。神発動にこだわらずともウォリ編成にしれっと組み込むこともできるため、☆2にでもなればlv5ぐらいになるまでかなりスペックが高い

手放す人がそこそこいるため地味に育てやすく、またゼウスと二人で神を発動させ低CDでバカスカ殴り殺す最終編成まであるため後半も〇。☆3まで育った時はゼウス掘りに行くと幸せになれる

ただしアサシン構成相手には序盤からも割と弱い駒のため、そこまで強いかと言われると微妙かも

 

 

・アンチメイジ

アンチメイジは個にして一。当たり前か

単体性能がとてもいい。一人で相手のデーモンを無力化でき、スキル撃つかどうかで決まる序盤においてスキルを撃たせない能力は脳汁モノ。☆3になれない or デーモン軸に進まないなら速攻売れる尻軽さも評価高い

lv5あたりから失速しがちなので切り際は見極めましょう

 

 

・エンチャントレス

取り合えず金が余ったら買っておけ。人身売買に使えるぞ

ドルイド効果でエンチャントレス2匹で☆2にし、速攻売り払う。すると2Gが3Gになって返ってくる。やったねたえちゃん

単体性能も悪いというわけではない。序盤の☆2はそれだけで強く、エンチャントレスの効果は割とヤバめの回復量を誇るので☆2エンチャントレスを2匹も並べれば大抵の相手に勝てるようになる

ただし☆3にする価値は死ぬほど薄い。あくまで換金用+序盤の誤魔化し用。そもそもドル軸自体狙ってハマっても死ぬほど強いというわけではないため、他に有用な駒があれば換金も考えず売り払ってよし。使い勝手がいい駒

 

 

・ティンカー

ゴブメカなので有用。しかし単体性能はクソ雑魚ナメクジ

死ぬほど遅いASと、☆2にしても低めのHPが足を引っ張り続ける。マナ回復アイテムがあれば全部乗せてやると良い。売る時は売るし、売らずに☆3目指すならそれはそれで有用になる。スキルは強いんだけどモーションがクソなのでいつも撃たずに殺されるよこいつ

まぁゴブメカなので人権はある

 

 

 

・アックス

オーク+ウォリ。シナジー用。単体性能は微妙だと思ってる

☆2にしても強いのは序盤だけ。ステータスは良いのだがスキルがしょっぱく、そこまで強いわけではない。☆3にしても終盤は普通よりちょい下の前衛って感じ

ただオーク+ウォリのためシナジー発動のキーとして優秀。安牌

 

 

・タスカー

ビースト+ウォリアー。シナジー

単体性能はおそ松様って感じ。スキルが良い感じのこと書いてあるんだけど、ステータスが貧弱+そこまで大したスキルでもないので微妙。☆2にはしやすい

☆3狙うために枠を使うのが嫌。☆3にしてもそこまで強くない。そもそもビースト軸自体微妙なのでぼくは嫌い。将来性がない。でも序盤のシナジー要員としては〇

 

 

 ・トロルの蝙蝠騎士

☆2にしやすい。ただそれだけのこと……(H&Hネタ)

スキルが序盤においてしょっぱいが、トロル+ナイトである+114514点。ナイト軸でも☆3にもなれば結構いい仕事するので序盤から育てると良いことがある

しかし単体性能は普通。ナイト軸やトロル軸なら☆3にする価値あるって感じ

 

 

・不死の射手

俺一人で勝てるぜ(LOLネタ)

一人で完結したスキル。至れ、DPSの高みへ……

ハンター軸のダメージディーラー。☆2に割としやすく、誰もハンター軸いってなければほぼ間違いなく☆3になる子。ADASアイテム全部つぎこみましょうね^~

ただ壁がいないとあまりに脆い。☆2にしても脆い。ダメージ自体は出せるため、育てる価値はあるのだが、単体で影響力を出せるかと言われると割と微妙な部類。アイテム依存度とは言わんが、ADアイテムあるかどうかでかなり変わる

あとアンデット持ち。コスト4~5アンデットは優秀なのも多いため、終盤で思わぬシナジーが発動する。3ハンターやるならこいつかビーストマスターの☆3、ナーガ、タイドハンターが理想だと思ってる

 

 

・トロルの占い師

微妙of微妙

トロル軸には必須かつコスト1なため終盤を戦い抜くには☆2は必須なのだが、如何せん微妙

シャーマン効果とスキルによるカエルガチャは戦況を変えるパワーを持つものの、☆3にしようが単体では弱く、本当にシナジー要員でしかない

ただ育てておくと割と拾える勝ちを増やしたりしてくれるのでそこもまた微妙なところ。スキルが終盤とNPCボス戦において結構いい仕事しがちなので取り合えず☆2作っとくと20Round、25Roundあたりが楽になる

☆3に労せず出来そうなら作って前線で肉壁してもらお

 

 

・岩のエレメンタル

粗大ゴミ

育てやすく、ステも悪くなく、序盤に発動させやすいエレメンタルであり、対象一人をブン投げてスタンさせるといういい感じのスキルを持っている

が、このスキルがゴミ。たまにやべえ奴を味方の後衛に放り込んで自陣を壊滅させてくる。ブリッツクランクがウーコンを引っ張ってくる的なアレ。利敵行為やめろ

☆2にしやすいのは確かなので、自陣がしっかりしてくるまで頑張ってもらい、その後放逐するのが吉。☆3を目指す理由はない。そもそもエレメンタル軸自体ちょっと弱いから終盤戦えない

評価修正、Tier1まであるかも

スキルで敵を敵の真ん中に飛ばすようになった。ダメージもスタンも優秀。有能になっちまった。なんだこいつ……

育ててあげましょう

 

 

 

『2コスト帯』

2コスト帯は優秀なのがいっぱいいっぱい。☆2にするだけで終盤まで戦えるやつがそこそこいます

ただ☆2にすると別軸切り替えの際に売り払う時、損します。使えないコスト2の☆2は悪手。まぁ2G * 3 = 6Gで☆2作って4Gで売れるので、2Gの損で序盤の勝率水増しできると考えれば悪くないんだけど

取り合えず☆2を作ればいい働きする1コスト帯とは違うので、色々考えていきましょう

 

Tier1:ティンバーソー デーモンナイト エルフの騎士

Tier2:リーライ ビーストマスター ジャガーノート 痛みのデーモン

Tier3:他の奴ら

 

 

・ティンバーソー

ゴブメカが序盤最強と言われる由縁

ゴブメカ+良ステータス+良スキル。マスト

☆1でも長い間前線を張る有能。取り合えず取っておけ

ステータスが高く、スキルモーションが優秀かつスキルが超強い。こいつ前に置いておくだけで仕事する

こいつが簡単に☆2になったらゴブ軸を考えろ。逆に言うならこいつが☆2にならないなら、例えクロックワークやティンカーが育っててもゴブ軸は望み薄

☆3になると全てを一人で駆逐し始める。マジでつええよこいつ

 

 

・デーモンナイト

デーモンであるというだけで人権あるんで、この世界

アイテム倉庫。取り合えず使い道のないアイテムは全部放り込んでおけ。育った時は続投だし、育たなければ速攻売ればいい

デーモンでありしかもナイトでもある。スキルもまぁ悪くない。ステータスも優秀。取り合えず取っておいて損はないんじゃない?

 

 

・エルフの騎士

最強DPS。不死の射手顔負けのダメージディーラー

攻撃が相手間でリバウンドする。☆が上がると更にリバウンドする。☆3になると誰よりもダメージを出す。ナイト軸のメインダメージディーラー

難点として、このゲームは攻撃を食らった回数でマナが回復する仕様のため、☆1エルフの騎士だと先に相手にスキルを撃たれ自陣が半壊する恐れがある

が、そんな事お構いなしに強い。特に中盤以降スキルなんて誰もが撃つものだから無問題。ADASアイテム全部あげちゃう。ナイト軸いかないなら売っていいが、☆2はマジで単騎で世界を救うレベルの強さがあるので覚えておけ

 

 

・リーライ

メイジ軸影の功労者

スキルがパッシブで、味方のマナが自動で増えるというもの。地味だがめっちゃこれ強い。これあるだけで味方のスキル発動の安定性と回転率が跳ね上がる

ただ悲しいのが、こいつ単体はあまり強くなく、しかもコスト2であるということ。何も考えず☆2にしても、他が強くないと仕事をしない。メイジ軸以外でも強いには強いが、やっぱり息切れするしシナジーが弱いのでお払い箱になる

メイジ軸なら必須レベル。それ以外なら、☆2にすると2G損するのを少し覚えておくこと

ちなみにメイジ軸はマジでコレが欲しいので、取り合えず取り上げておくという思考もある。そう考えると何も考えず進化させておいて、枠きつくなったら売却でいいかも

☆3にする意味はあんまりない。最低限の耐久と性能を確保できる☆2でだいたい止まる。余裕があったらメイジ軸なら☆3にする

 

 

・ビーストマスター

ハンター軸のDPS

単体性能も割と高く、種族オークを持つため特にウォリとシナジーが発動しやすい。ウォリ軸に序盤くっついて軽いダメージディーラーやってるのをよく見る。ステータスもよろしい

☆2を2体用意すると中々酷いことに。ビーストマスターのスキルは他の味方ビーストマスターの火力も上げてくれるのである

ハンター軸においてはこいつがDPS兼前衛でもあるため、☆3まで育てる価値もある。まぁ取り合えず育てて文句のないキャラクター。ただしオークシナジーがなかったり、負けている時にこいつだけでひっくり返せるかと言われるとかなり微妙。単体性能は高い

 

 

ジャガーノート

マーシアー!

小学生の考えた最強必殺技を実践している†漢†。割とDPSを出す

強いには強いのだが、ステータスが攻撃に寄り過ぎている。終盤前衛に求められるのは耐久力であり、終盤に☆3のこいつがぐるぐる回っても痒いぐらいなので、ウォリ軸以外なら割と早めに見切りをつけた方がいいと思う

ただ中盤までは普通に強く、他軸であろうと容易に☆3にできるなら採用してずっと前衛やらせてもいいレベル。終盤はベイブレードはそこまで強くないんだ、ってことだけは覚えておきましょう

 

 

・痛みのデーモン

クソアサシンの中心格。普通に強い

そもそもデーモンであるということが人権であり、スキルも優秀なため見かけたら買ってもいいかも

ただアサシンクラスのためステータスが貧弱であり、他デーモンとの共存ができないという欠点がある。同じ2コスト帯のデーモンナイトと枠を食い合い、3コスト帯にいる最強デーモンの影のデーモンくん、4コスト帯最強デーモンのドゥームデーモンくんとも一緒にいれないというのは悲しい

デーモンにて最弱ではあるが、デーモン以外でなら上レベル。☆2にするかはアサシン軸にするかどうかと相談だが、取り合えず強い

 

 

・フェアリードラゴン

ドラゴン+メイジ、有能

3属性持ちはシナジーを探しに行く上でとても便利なので、まぁ余裕があれば選びましょう。エルフ属性はオマケです

単体性能は良くはなく、☆2にする価値も薄い。ドラゴン軸はドラゴンナイトが育たないとうんちであり、メイジ軸はそもそもこいつをスタメンにするか悩む時がくるため、あまり☆3までは狙わなくてもいい

ステータス普通スキルも普通。ただドラゴン軸には必須であり、メイジ軸の途中の繋ぎとしては有能。余裕があれば☆2にしてみましょうか

 

 

・トロルの医師

トロル+ウォロシナジー持ち。軸の中心。しかし単体性能は微妙

シナジー要員として非常に優れており、トロル軸なら必須で6ウォロ構成にも必須なのだが、いかんせん弱い

スキルが「敵間でリバウンドしてスタン付与」とめっちゃ強そうに聞こえるが、こいつスキル使わなくね? なんか敵が固まってないとダメとかの制限があるのかしらんが、マナが満タンになってもスキルを出し惜しみする。舐めプやめろ

ステータスは弱い。スキルはクソ強いが使ってくれない。悲しいキャラだが、スキル使ってくれればめっさ強いしトロル軸なら必須なので☆2にはしてあげましょう。☆3は……んにゃぴ

 

 

・スラーダー

ナーガ+ウォリ。超優秀シナジー持ち

ハンター軸のメイン盾。スキルが低CDかつARをものっそい低下してくれるためとても安定する

ただ単体で強いかと言われると微妙であり、しかもナーガシナジーは強いものの最終的にナーガ+タイドハンターが理想形のためいつかは解雇される子

タイドハンターを引けるかどうかは運要素が強いため、スラーダー+ナーガで中盤のメイジに勝利を稼ぐ枠。ステータスもかなり高いため育てる価値はある。が、☆3になれないなら状況見て速攻売り払った方がいい。他にも優秀な前衛はいる

 

 

・フリオン

ゴミ

ステータス貧弱スキル普通ドルイドである-114514点。ただエンチャントレスの人身売買のキーマンとして一瞬だけ姿を現す。すぐ売られる

ドルイドの弱さを強調する枠。単体性能があまりに悪すぎる。☆3どころか☆2にするのもためらうレベル

ただ容易に☆3になるんだったり、☆2が1体もいないマズい状況とかなら狙う価値はある。☆2ってだけで人権のlv4帯を凌いでいけ

本当に育てる価値はないが、1体確保しておくと人身売買やコスト4ルーンドルイドのキーになれるのでそういう意味では有能

 

 

・水のエレメンタル

アサシンかつ優秀なスキル持ち

難点はステータスが低いこと、ADASが低めなことである

序盤のゴブ賞金首狩り☆2+痛みのデーモン☆1+水のエレメンタル☆1あたりでスタートするアサシン軸のキーなのだが、コスト3に優秀なアサシンがいるのと、エレメンタルというちょっと微妙な種族が足を引っ張っている

また、殴った回数=火力なアサシンにおいてASが低いのは弱点。遠距離系であるのも序盤のアサシンジャンプが止まる原因になったりするのでちょっと配置に気をつかう

ただスキルは優秀。盤面AoEかつターゲットを反らす効果を持ちCDが短めのため、アサシン軸なら育てる価値はある

 

 

・ミラーナ

エルフ+ハンター。微妙

ハンター軸の主力か!? と思われるがかなり微妙。ステータスが貧弱すぎる。スキルもまぁそこそこって感じ。誰も育てたがらないので結構育てやすいのが利点か。ただ見た目がエルフの騎士に似すぎていてすごい紛らわしいので僕は嫌いです

6ハンターするならまぁ必須なんだけど……こいつ育てる枠が勿体ない気がする

☆2ミラーナと☆2不死の射手だと☆2不死の射手に軍配が上がるレベル。ただ育てやすいんだ。そこだけは評価する価値はあると思う

 

 

 

『3コスト帯』

3コスト帯は解禁当初最強レベル。ただし☆を重ねなければ中盤終盤であまりの弱さに嘆くことになるお荷物

2コスト帯と4コスト帯が優秀なの多すぎるのが悪い。ただ3コスト帯の☆2☆3が出来ているかどうかは終盤の勝率にかなり影響を及ぼすため、積極的に採用しなければ優勝はあり得ない

 

Tier1:影のデーモン 雷のエレメンタル

Tier2:恐怖のデーモン 人狼イカン ベノムマンサー

Tier3:他の奴ら

 

 

・影のデーモン

Dota2での名前はShadow Fiend。Sfの略称で親しまれている。どうもOP時代があったらしい

 

単体最強。迷わず取れ

デーモンである+高いAD+最強スキル持ち。こいつ1匹を採用するだけで勝ちがちょっと増えるかも

スキルがあまりに優秀で、敵全員にヒットする。多分。配置変えてみたけど普通にどこにいても当たる気がするんだが。当たり判定でかくない?

あとどんな処理されてるかしらんがマナが溜まるのがあまりに早すぎる。速攻でワナワナしだしてAoEばら撒く有能

 

難点はHPの低さ。序盤のアサシン構成の餌of餌である。詠唱長いのでアサシンにチクチクされて良く死ぬ

また、スキルCDがかなり長く☆で短くなるわけでもないため一発AoE撃ったらほぼお仕事終了。終盤はDPS出ない部類かもしれん

 

ただデーモンなので素の攻撃も結構痛く、☆2にすると更にAoEも攻撃も痛くなってHPも増える。☆3になるとやべえことになる。育てる価値はあるぞ

メイジ構成にしれっと混ざるがメイジではなくウォーロック。メイジ構成でも割と枠割きたくなるぐらいには強い。迷わず取れ

 

 

・雷のエレメント

単体性能高し。迷わず取れ

上のSfくんと双璧をなすクソAoE持ち。あっちに比べて範囲が狭いが、あっちよりCDが短いため継戦能力が高め

メイジ軸主力。☆2を2体完成させると中盤負けなしになる。枠がきつくなってくるまでは☆3を見送った方がいいレベルでこいつは良いダメージを出す

ただSfくんと一緒でもろい。しかしスキルモーションがかなり優秀なので、クソ長詠唱中に死ぬSfくんと違って大抵1発はスキル撃って死ぬため有能である

何度も言うがメイジ軸主力なので取り上げてやるとメイジ軸が泣く。無理のない範囲で妨害にいこう

 

 

・恐怖のデーモン

今日……麩のデーモンよ……

マナが欲しい子。マナ回復アイテムを全部投げつけよう

DKにも言えるが変身系のやつは変身するとマジで強い。逆に言うと変身できなきゃ雑魚。でも変身できるなら強い

取り合えず取るが手放す人は多いため、育つ時は育つ。☆2になるとマナアイテムなしでも優秀になるので余裕があれば保持推奨

マジで変身した後の単体性能はやべえんだよなこいつ。でも変身できなきゃ雑魚なんだよな……ピン刺しで強い他のデーモンとは違い、こいつは何らかの補助がないと強さを実感しにくいです

 

 

人狼イカ

優秀だが息切れしやすい

ヒューマン+ビースト+ウォリアー。優秀な3シナジー持ちで、しかもスキルも強い。強いのだが、そのスキルが発動しない。殴られてあぼんする

☆3解禁時点では間違いなく強いのだが、スキルが発動できず死ぬような状況だとあまりにもゴミ。☆2にできたり、リーライやマナアイテム持たせるとかなり良い仕事してくれる

スキル発動時のわんちゃんズが有能である。割と好んで使うけど、でも変身できずによく死ぬ。遠吠えせずスッと変身できんのかお前

 

 

・ベノムマンサー

このゲームの定石として、ミニオン(ヒーロー以外の雑魚)召喚能力は優秀であるという点があげられる

フリオン/ライカン/ベノムマンサー/ローンドルイド、この4匹がミニオン召喚能力を持つのだが、どれも強いのである。発動さえすれば

フリオン、ライカンは発動に難がある。フリオンはASが遅くそもそもミニオン自体が弱いので評価が低い。ライカンは近接キャラのため発動する前に殴られて死にやすいため評価が難しい

ベノムマンサーは遠距離からピチュンピチュンするだけでそこそこ優秀なミニオンを召喚してくれる。これはとても良いのである

ウォーロックであるという点もそこそこ評価点。ウォロ軸主力。ただ☆が上がらなければ単体性能はそこまででもないということを忘れずに。解禁当初は勿論つええよ

 

 

・オムニナイト

ガン守りクソ回復おじさん

圧倒的に低いAD、そこそこの耐久、味方回復スキルと前衛を張ることに命をかけたナイト

ナイト軸なら育てる価値がある。が、ナイト軸じゃないなら解禁当初にちょろっと採用する程度ですぐに売り払うべき駒

割と良い回復量してるのでイラっとする。が、そこまでステータスが優秀なわけでもなく、単体で盤面捲れるほど強くないというかあまりにADが低すぎるため無視されがち

ナイト軸なら強い。とても強い

 

 

・エルフの射手

ハンター軸火力枠。スキルがそこそこ優秀。当たれば

マナ回復アイテムを投げつけとけばそこそこ仕事する枠

ただステータスが低めなのと、不死の射手☆3やビーストマスター☆2の方が安定していい仕事するため、エルフの射手は☆3まで育てる枠がないかな、って印象

本当にスキルは優秀なんだよ。当たれば。当たらん。しかも詠唱長い。ちゃっちゃと弓撃つぐらいできんのかお前

 

 

・致命のアサシン

アサシンDPS枠。中々良いダメージを出す

近接キャラのためアサシンジャンプがほぼ確実に成功し、アサシンにしては良いステータスを持つため遠隔との殴り合いではほぼ勝つ。ASも早いのでアサシンシナジーも発動させやすい

難点は☆2にしないと☆2遠隔に殴り殺される点。やっぱりアサシンなので脆いのだ。こいつを育てないとアサシン構成は割と伸び悩む印象がある

 

 

・不死の騎士

ナイト軸のコスト3。それだけで生きている

ステータスは並。スキルはまぁそこそこって感じ。割と良い性能してるんだけどスキル使いたがらないんだよなこいつ

ナイト軸なら育てる価値があるが、単体で見るとそこまででもない

地味にアンデットを持つため後半にアンデットシナジーが発動する。そういう意味でもナイト軸の安定枠として優秀だ

 

 

・スナイパー

ハンター軸火力枠

ステータスはそこそこ優秀で、種族ドワーフのため射程がかなり長いため最後まで残りやすい

スキル威力も中々いい。の、だが、こいつスキル詠唱が長すぎる。すっげえ使いづれえ。弾込めて撃つぐらいさっさとやれジジイ

エルフの射手とはどっこいどっこい。育てたい方を育てていいと思うが、個人的にはエルフの射手のがAoE出してくれるので好きかもしれない

 

 

・毒の古竜

DKと見た目かぶるやつ

ドラゴン+アサシン。スキルはそこそこ強い

ドラゴン軸なら必須であり、コスト3のためステータスの伸びも悪くない。ドラゴン軸ならフェアリドラゴン育てるよりはこっちかな、って感じ

ただアサシン軸においてはあまりDPS出してくれない。まぁそもそもアサシン軸は全員育ってないと話にならないため育てないという選択肢はないのだが、他のアサシン育てた方が将来性はある。3アサシンならこいつ解雇かなぁ

育てる価値はあるにはあるが、どうしても優先度が低くなりがち。そういう訳で育てやすいっていう見方もある。まぁ3コストは育てばどれも優秀なので、育てよう

 

 

・天才魔導士

天才なのに無能である

6メイジやるなら必須だが、☆3にまでする価値を感じない

ステータスが貧弱であり、スキルがちょっと見劣りする。単体スキルとしてダメージ自体は高いのだが、なんかモーションが悪いので発動に難があり、そもそもメイジはAoEで敵を焼き殺したいので3メイジなら枠がない。6メイジのために☆2を保持しておくか、3メイジの最後の枠が足りない時に代打で出張する程度

単体性能はかなり悪いので3コスト解禁時点もあまり取ることをおススメしません。天才なのになぁ

 

 

トレントの護り手

有能of有能

タンク性能が高く、ドルイドのため☆2にしやすい。こいつの☆2は中盤において影響力が高いので簡単に作れるなら作る価値はある

ドル軸というか、ドルがもうベンチを埋め尽くしてるならこいつを☆3にするのもあり。ドルイドは4匹中2匹有能2匹無能であり、こいつは有能の1匹。4匹で☆3にして前線に放り込んでやると割といい仕事してくれる

ただ4匹で☆3にするのはベンチが無能2人に食われるということであり、結構状況を選ぶ。6匹(ドルイドシナジー2まで発動)で☆3にするのもまぁアリと言えばアリかも。単体性能は高い

 

 

 

『4コスト帯』

全員ちゅよいです。スキルがやべーのす。解禁当初なら取り合えず買っておけ。解禁した後も4コスト☆2は即主戦力なので適当に買い集めてリーチ狙うのをおススメします

どいつもこいつもスキルが強く、3コスト以下を置いてきぼりにする性能を持ってる。4コスト帯の☆2は本当に強いし、☆1でも仕事をしてくれる。4コスト帯を中心に軸の強さは決まってるみたいなところはあるため、この4コスト帯を簡単に手に入れられるlv7~10は目指す価値が高いという考え方でいいと思う

 

Tier1:クンカ ローンドルイド ドゥームデーモン トロルの戦将 不死のネクロマンサー

Tier2:メデューサ ドラゴンナイト 光の魔導士 オークの占い師

Tier3:テンプラーアサシン ゴブリン錬金術

 

 

・クンカ

最強の前衛

取り合えず最前線に立たせて防御アイテム持たせよう。仕事するぞ

スキルが超強く、どこからともなく船が泳いできて敵をAoEスタン+ダメージを与える。マジでつええ。ちなみに☆3になると船じゃなく変なものが飛んでくる

前衛としてまーじで優秀で、AoEスタンの範囲が超デカいのと、割と良いダメージを叩き出し、しかも結構低CDのため生き残ると2船目が泳いでくる。もう最高ちゅき結婚しょ……

枠が余りがちなら☆2ゴブリンとか売っぱらって☆1クンカ2匹並べた方が前衛として強いです。ステータスでは劣りますが、スキル性能が全てを解決してくれます

 

ヒューマン+ウォリとシナジーも良く、単体性能は最高。ただ、ナイト軸やゴブ軸で枠がきついと泣く泣く採用できない場合はある。でも枠があるなら迷わず取っていい

防具やマナ回復アイテムを持たせましょう

 

 

・ローンドルイド

スキルが強い。ステータスも☆2以降強い。有能

☆1の性能はかなり低いのだが、マナ回復アイテムを持たせると有能と呼べるようになる。スキルで出てくるクマさんが超強く、本体の2倍以上の仕事をしてくれる。迷わず取っていい

ドルイドのため☆2にかなりしやすく、☆2でも終盤仕事する。理論上☆2☆3になる速度が他の4コストより早いため中盤以降の勝ちを拾いやすい駒。☆2できるだけで世界変えてくれるぜ

ただこいつの☆3のためにドルイド4種類をベンチにいれ続けなければならなくなるため、どのタイミングでドルイドを放逐するかは考え物。☆3ローンドルイドは最後まで現役だが、他のドルイドはさっさと売り払った方がいい。難しい駒

 

 

・ドゥームデーモン

種族最強のデーモンにおける最高コスト。当然強い

ダメージが出る。4コスト帯だからステータスも高い。スキルも中々いい。しかもウォリ。いいこと尽くめだ

ただ前衛としてみるには耐久はクンカや他ウォリの☆3には劣ってしまう。☆2までいけば立派な前衛なのだが、4コスト帯複数を☆2にするのはかなり苦しく、それなら他の駒に枠を割きたいという悩みどころ

またデーモンなので他デーモンが育ってると採用し辛いという欠点がある。無条件に強いものの、他デーモンとの兼ね合いで切り捨てる駒

何はともあれ単体性能は超高い。何よりダメージが出る。解禁当初としては一番強いと言っても過言ではなく、ウォリ軸ならメインダメージディーラーと化す

できれば☆2にしてあげたいが、タンクとしてみるなら他のを育てた方がいいかなって駒

 

 

・トロルの戦将

でましたキチガイダメージディーラー。ほっとかれるとバグったみたいな挙動で斧を投げ出す

DPSが凄まじく、4トロル軸とかにでもなると狂ったダメージを出力してくる。ウォリ軸・トロル軸両方におけるメイン火力様。ADASアイテム全部乗せてやれ

ちなみにトロルの戦将はステータスもいいため、前衛でもまぁ悪くない。枠がきつくないなら☆1を2匹運用した方がダメージの出る場面もかなり多いので覚えておくように。まぁ☆2にしちゃっても強いんだけどさ

なおダメージディーラーが他にいる軸の前衛としては物足りない。タンクとしてみるならやっぱりクンカや他ウォリの☆3だ。ただトロル軸やウォリ軸ならメイン駒のため死ぬ気で集めにいけ

 

 

・不死のネクロマンサー

どの軸でも安定して仕事する子

スキルがかなり強く、微ダメージ+超回復効果を持つ。そこそこの前衛がいるなら取り合えず☆1でも投入しておくとヤバい強さを実感できる

どの軸でも前衛を更に硬く、後衛を若干タフにしてくれるので採用価値は高い。つか回復量えげつねえよこいつ。マジやべえって

 

 

 

メデューサ

スキル最強

メデューサも複数運用が割と強い部類で、何はともあれスキルが超強い。こっち向いてる奴のAS低下してスタンするのは犯罪である

ハンター軸なら中衛に、そうでないなら前衛において、初期にスキル発動を狙った方がいい。開幕メデュスタンはとても強く、ステータスも高いため疑似メイン盾となってくれる

ナーガであるというのもプラスポイント。ナーガは2匹で魔法防御をかなり上げてくれるので、できればメイジ対策に揃えたいもの。タイドハンター+ナーガはどの軸でも鉄板のコンビである

一応の難点として、単体ではそこまで強くない。また☆1だと前に置けばスキル発動前に瞬殺され、後ろに置くと微妙な火力しか出さない置物と化す。☆2を狙うか、軸にとって邪魔ならナーガ発動のために保持だけしておいてベンチマンさせておこう

 

 

ドラゴンナイト

ドラゲナイ

DKの愛称で親しまれているナイスガイ。単体性能は最高クラス

何はともあれ変身後のドラゴンが強い。☆2でAoE、☆3でデバフばら撒きマンだ。☆1でもドラゴン軸なら他4コストよりも場合を選ばずに強いと言えよう。そう、ドラゴンなら

ナイト軸かドラゴン軸以外では無能。マナ回復アイテムを持たせて壁やらせてもいいが、火力としては優秀なものの前衛としては微妙である。素直に他の前衛を雇いましょう

ナイト軸ならナイト効果で耐久上げつつドラゴンへ、ドラゴン軸なら開幕ドラゴンにしてから前衛の後ろでDPSを、という形になる

何はともあれドラゴンになれば、☆2☆3になれば、という前提がつく。しかしドラゴンになれば最強格なのは間違いない。心中する価値はある

 

 

・光の魔導士

メイジ軸以外では無能。4コスト帯解禁直後でも採用は迷え。覚えておきましょう

馬を走らせると敵が死ぬが、馬が走る前に自分が死ぬ。単体性能としてはかなり低い

しかし育ててやるとスキル威力の伸びがとんでもなく高く、クソ雑魚詠唱モーションを補って余りある瞬間火力AoEを弾きだすようになる。終盤のメイジ軸においてはこいつの☆2☆3がいるかどうかで世界が変わる

もう一度言うけどメイジ軸の人だけ取りましょう。他の人は余裕があったらメイジ軸の邪魔する目的で取りましょう。例え☆2にしても単体だと微妙です

 

 

・オークの占い師

AoEサイレンスマン。サイレンスって何かというとスキル使用不可のこと

なんちゃって前衛である。4コストという高ステータスを活かし、開幕タンクしてスキルを速攻発動、相手のスキルを封じ自分だけ撃ちましょう、って感じの駒

オーク軸や、まともな前衛が用意できなかったメイジハンター軸が取りに行く。しかし前衛としてほかに優秀な奴はいるし、メデュのがいい仕事したりするので結構取りに行くのがためらわれる。ただメデュアンチでもあるため終盤編成ではこっちのが決め手になりやすいか

何はともあれAoEサイレンス+微ダメージは優秀。取り合えず買って☆2にできたらポン置きするだけでいい仕事してくれる。ただ、最終盤も☆2のまま仕事するかと言われると微妙なところ。シナジーが微妙やねんな……

ちなみにシャーマンクラスによるカエルガチャマシーンの元凶である。ポッと発動するシャーマン効果で相手のメイン火力をカエルにするとかなり負けそうなRoundすら勝てる。はぁ^~たまんねぇ^~

 

 

・テンプラ―アサシン

アサシン軸の者だけが取る選ばれし駒

単体性能はかなり高く、またスキルが良い性能+低CDのため☆2になると一人で二人ぐらい殺し、☆3になると4面してても返り討ちにしたりする。凄い駒

ただアサシンである。しかも種族エルフだ。シナジー的に最悪であり、アサシン軸しか本当に取りに行かない

あと育たないと失速する当たり前の理論において、アサシン軸は他の奴らも全員☆3にしないと終盤戦えないため結構ゴールドが足りなくなる。でもこいつが☆2☆3になった6アサシン構成は本当に強い。夢を追いかけていけ

 

 

・ゴブリン錬金術

単体性能はまぁ悪くない。タンクとしてみても優秀かもしれない

ただゴブかウォロ軸でないと採用しないんじゃないかな。こいつ育ててタンクやらせるならクンカやドゥームデーモン雇った方が仕事するし

ゴブウォロ軸ならメイン盾。自己バフスキル持ちなのだが上がり幅が結構えげつなく、☆2にするとありえん凄みが深い働きをしてくれる。☆1だとかなり微妙だが、ゴブウォロ軸ならばそれでも仕事できるレベルでステータスは優秀

 

 

 

『5コスト帯』

一人外れがいますが全員強いです。☆2にでも出来た暁には取り合えず突っ立てておくと負けが勝ちに変わります

ただ☆1のままで戦況捲れるかというと微妙なところ。配置に気を使うキャラがちょくちょくいます。使い方を覚えましょう

 

 

ジャイロコプター

唯一のゴミ。お前なんで5コストなの?

メカ軸最後のパーツなのだが、役割は本当にそれだけ。性能とスキル効果はまぁどっちかと言えばハンター軸向きなのだが、ハンターとシナジー0である。ほんまつっかえ……

超優秀なスキルを持つ5コスト帯において一番微妙なスキルを持ち、シナジーも弱く、ステータスも高いわけではない。単体DPSが高いかと言われるとそうでもない。メカ軸以外は切り捨てろ

ただメカ軸最後のパーツとしては優秀。なんせ5メカ効果はやべえからな。まぁ始まる前に終わるゴブメカを何度も見たので信じてないですけれど

 

 

・不死の魔女

5コスト帯はアンデット帯です。こいつのおかげでもあります

スキルは相手間でバウンドする弾を投げ、当たるとダメージとAS低下をもたらすというもの。シンプルかつ強力なスキル。特に終盤はトロルの戦将とかのASやべえダメージディーラーも多く、また☆3も増えているため通常攻撃一発あたりの価値も高い。そこにAS低下は突き刺さる

何よりダメージとバウンド数である。☆1にして200ダメージの6バウンド。☆2なら300ダメージの9バウンドだ。頭おかしいよ

優秀なステータス、アンデット+メイジという良シナジー持ちのため、あらゆる構成に最後のピースとして入れられます。何のシナジーもなくともピン刺しできるならしておきましょう。スキル1発撃つだけで仕事したと言えます

ただスキル1発も撃たずに落ちるのはNG。前線寄りの囲まれないところに置こうね

 

 

・タイドハンター

最強タンク。しかもかわいい

自分中心に高範囲にスタン+AoEダメージ。スキルモーションも優秀なためしゅんころされなければそれだけで仕事する

ナーガ+ハンターというのも良シナジーメデューサちゃんと組ませるだけでナーガ効果が発動してアンチメイジになり、そこにハンターが1人加わればハンター効果まで発動する。こいつがいるからメデュが強い

タンク性能ピカイチ。クンカより育てにくく、出にくいという点で悲しいか。☆1だと耐久が足りない場面が多いので、しゅんころされるような配置はやめましょう

しゅんころしない配置において瞬間移動の剣とか耐久、マナアイテム持たせるとやべえ奴になります。敵陣真後ろで開幕速攻AoEスタンきめるタイドハンターくんほんとすき

☆2にできたら勝ち確

 

 

・謎のエレメンタル

エレメンタル軸が弱いのはこいつのせい。4匹揃わねえもん

単体性能はかなり高い。敵のHPをパーセントで削るAoEを持つ。☆1スキル全ヒットで理論上50%ダメージ。頭わるわる~。特にNPCボス戦では一番性能が高く、ボス戦の勝利を稼ぐために保持しておくのも手

ステータスは貧弱な部類なものの、5コストというだけで優秀な部類。スキル1回発動できれば終盤の相手のウォリやナイト軸の前衛がゴリゴリ削れます

難点はエレメンタル+ウォロという点。シナジーが発動しにくい。他の軸では枠の関係で見送りになりがち。6ウォロピースでもあるため、そっち軸なら必須

ただNPCボス戦では本当に強く、スキルも終盤ほど優秀なため出来れば雇ってあげたい。ゼウスよりはこっちかなぁ

 

 

・地雷工作員

ゴブ軸最後のピースにして最強の爆弾魔

スキル威力がとんでもねえ。☆1にして超広範囲AoE700ダメージ。やべえよこいつ

中途半端に育ったティンバーソーやクロックワークがいるなら取り合えず取って3匹運用でも構わない。単体性能はかなり高い子

スキル撃ってから3秒後に爆発のため、後ろの方に置いてしまうとその強さが活かせない。スキル発動できるように、でもしゅんころしないように扱ってあげましょう

メカ軸発動にはこいつの他にジャイロコプターが必要なのだが、あんなゴミを待つよりこいつ育ててゴブ軸一本で行った方がいい。優秀だぞこいつは

 

 

・不死の悪霊使い

メインタンク

4コスト不死のネクロと違い、味方回復ではなく自分が回復する。回復量えげつなさすぎる。スキル発動さえしてしまえばスタンされようがHPがマックスになってる。やべえよやべえよ

アンデット+ウォロであり、6ウォロならマスト採用、そうでなくともアンデットは発動しやすいシナジーであり、単体であろうとメインタンク張れる性能してるので採用に踏み切るハードルが低い

スキルが発動するまでが肝。メインタンクと言えど☆1だとしゅんころされがちなので、☆2になるまではセカンドタンク的な場所に配置してあげましょう

 

 

・雷の神ゼウス

運ゲーがお好きらしく、確率で当たる雷を全員にブチ当てる。当たるとHPがパーセントで削れる。すっげえ良いダメージしてんぜこいつ

メイジ軸の救世主。6メイジには必須であり、3メイジであろうと余裕で採用したい。DPSが不足しがちになってくる終盤のメイジを救ってくれる唯一神である

また、神メイジというマルス+ゼウスを配置し、メイジの数を2に減らし、他のシナジーを全て発動させないようにする構築がある。これをするとゼウスともう1人のメイジがCD1/4になったスキルを連発しまくるため、メイジの終盤のDPS問題を解決してくれたりもする

まぁ神メイジするでもなくメイジ構成なら取り合えず突っ込んでおけば仕事する。有能である

ちなみに他軸の場合は謎のエレメンタルと同じ扱い。割と使い辛く枠がなくて切る場合は多い

余談だけど、ゼウスは相手プレイヤーを倒すとパーセントで残体力を削ってくる。終盤はHPの削り具合を見極めておかないと20%からでも即死したりするため、その計算を狂わせるという番外戦術まで持っている

 

 

 

取り合えずこんな感じ。めっちゃ色々書いたぞ。見辛い? 文句言うな

アプデで駒のTierが変わったとしても、ここに書いてあることは揺るがない。揺るぐとしたら書いてある長所がnerfされたり、短所がbuffされてるだけだ。流石にキャラ性能が180度変わるなんてことはないからだいたい同じだろ

更新は多分もうしません